К вопросу о характеристиках
Пепельный Лес.
Сплетённые кроны деревьев, словно непроницаемый зелёный свод, наглухо отрезали лунный свет. В этой тишине даже малейший шорох ветра или стрекот насекомых впивался в слух с неестественной отчётливостью.
«Голова... раскалывается...»
Сознание медленно возвращалось, и расплывчатое зрение наконец-то сфокусировалось.
«Где я?..»
Ван Дун растерянно огляделся. Картина, представшая перед глазами, была до странности ясной: ярко пылающий костёр, потрёпанная палатка и трое мужчин, расположившихся у огня на привал.
Типичный лагерь искателей приключений.
Вот только... какого чёрта он сам оказался посреди ночи в подобном захолустье?!
Сердце Ван Дуна пропустило удар.
Вместе с полной ясностью сознания в голову хлынул целый океан чужих воспоминаний. Спустя несколько мучительных мгновений он наконец осознал своё положение.
Проще говоря, он пересёк миры.
Он больше не был обычным офисным планктоном с Голубой планеты. Теперь он — начинающий искатель приключений из другого мира по имени Зелир.
— Э-э... я...
Зелир инстинктивно коснулся своего лица. Гладкая и упругая кожа разительно отличалась от той, что была у него в прошлой жизни. И неудивительно, ведь его новому телу было всего шестнадцать лет — он был настоящим юношей.
— Опять в облаках витаешь, Зелир?
Мужчина от костра тяжело опустился рядом и по-свойски обнял его за плечи.
Ван Дун, точнее Зелир лихорадочно рылся в обретённой памяти. Этого парня звали Грей, мечник из их отряда. Впрочем, на любовном фронте Грей, очевидно, преуспевал куда больше, чем в фехтовании. У него была копна блестящих золотых волос, рассыпавшихся по плечам, а на лице почти всегда играла бесшабашная, дерзкая улыбка — он из тех, кто умеет вскружить голову любой женщине.
В отряде был ещё следопыт по имени Валес, который, по слухам, являлся полуэльфом. Правда, сколько Зелир ни вглядывался, лишь едва заметно заострённые кончики ушей выдавали в нём чужую кровь — кто знает, сколько поколений людей успело разбавить его родословную.
И, наконец, командир отряда — Маркус.
Высокий, крепко сбитый здоровяк с коротко стриженными волосами, облачённый в жилет из дублёной кожи. Его могучие руки были обнажены; в левой он держал небольшой круглый щит, а в правой — боевой тесак. Весь его вид внушал непоколебимую уверенность и чувство безопасности.
Последним был он сам.
Зелир. Шестнадцатилетний новичок, неопытный и наивный. Его профессия...
Внезапно сознание Зелира пронзила догадка, два слова, которые заставили его сердце забиться чаще, — маг!
Да, он был магом.
Видя, что Зелир долго молчит, Грей решил, что тот всё ещё не освоился, и сжал плечо юноши чуть крепче.
— Расслабься, не стоит так напрягаться. Как только закончим с этим заданием, я отведу тебя в городскую таверну, помогу развеяться как следует. Может, даже помогу тебе из мальчика превратиться в мужчину.
— Тц, одни девки на уме, — донёсся презрительный голос с другой стороны костра.
Следопыт Валес смерил Грея уничижительным взглядом.
— Было бы у тебя столько времени и денег, лучше бы потратил их на оттачивание своих навыков.
То ли из-за той капли эльфийской крови, что текла в его жилах, то ли по какой-то другой причине, на лице Валеса вечно застыло выражение, говорившее: «Не подходи, убьёт».
Зелир взглянул на него, и в голове сама собой родилась язвительная мысль в стиле старого шанхайского говора: «Тьфу, короткоживущий. Ты думаешь, мне, эльфу, ровня?»
— Валес, а это правда, что ваш эльфийский народ не особо интересуется продолжением рода? — с напускной лёгкостью спросил Грей. — Хотя я слышал, твой отец был тем ещё ловеласом. Наверное, у тебя уже полно единокровных полу-полу-полу-полуэльфийских братьев?
Лицо Валеса окаменело. Он ненавидел распутников так же сильно, как ненавидел собственного отца.
— Ладно, поберегите силы, — густой бас прервал их перепалку. Капитан Маркус подошёл, чтобы разрядить обстановку. — Мы уже пять дней бродим по окраинам Пепельного Леса, припасы на исходе. Пора возвращаться. Зелир, ты дежуришь первую половину ночи, Грей — вторую. Завтра на рассвете выдвигаемся.
...
Ночь постепенно вступала в свои права, усыпав небо россыпью мелких, ярких звёзд.
Разобравшись с воспоминаниями прежнего владельца тела, Зелир уже составил общее представление о магической системе этого мира. В море сознания каждого мага хранилось так называемое Семя Истока, из которого и рождалась мана. Чтобы сотворить заклинание, нужно было направить поток маны по определённой структурной формуле, завершив полный цикл.
Эта структура походила на сложную электрическую схему. Каждое заклинание обладало своей уникальной формулой, и мана должна была безупречно точно пройти по заданному пути, чтобы оно сработало.
Единственным заклинанием, которым владел Зелир, был огненный шар.
Он медленно выдохнул, закрыл глаза и сосредоточился.
Мана, словно ручеёк, вытекла из его моря сознания и пробежала по ментальной схеме. Мгновение спустя на кончике его пальца заплясал крошечный язычок пламени.
«Так магия и вправду существует», — прошептал он про себя, заворожённо глядя на огонёк.
Для уроженца Голубой планеты это зрелище было поистине ошеломляющим. Это был не трюк уличного фокусника, а самое настоящее, сотворённое из ничего пламя — «магия».
Впрочем, на большее сил Зелира не хватало. Нельзя было ожидать многого от шестнадцатилетнего юноши из бедной семьи, который осваивал магию самостоятельно. У прежнего Зелира не было ни выдающегося таланта, за который боролись бы великие маги, ни несметных богатств, чтобы нанять профессионального наставника. Оставшись сиротой, он, поразмыслив, решил, что единственный путь — это вступить в Гильдию искателей приключений, чтобы заработать немного денег, а там уже видно будет.
Нынешнее задание было несложным: охота на диких волков в Пепельном Лесу, чтобы избавить окрестные деревни от их набегов. Звучало опасно, но волки даже не считались магическими тварями, а трое его спутников были достаточно опытны, так что до сих пор всё шло гладко.
Зелир слегка сосредоточился, и перед его внутренним взором медленно проявился призрачный интерфейс, видимый только ему.
Зелир: ур. 1 (99/100)
За повышение уровня даётся 4 очка характеристик.
Основные характеристики: стоимость повышения — 1 очко.
Сила: 65
Основной выбор для воинов. Прямое увеличение физической мощи.
Хочешь голыми руками пробивать стальные листы? Тогда сила — твой выбор!
Слабая связь с выносливостью: 6 очков силы повышают выносливость на 1.
Ловкость: 60
Неотделима от координации и скорости. Позволяет максимально контролировать своё тело.
Хочешь стать ассасином? Без ловкости никуда. Никто не наймёт убийцу, который даже на стену залезть не может. К тому же, в случае провала задания сможешь быстрее удрать.
Связь с силой: 4 очка ловкости повышают силу на 1.
Выносливость: 68
Лучший друг бойцов передовой линии. Определяет способность тела выдерживать урон.
В общем, чем выше выносливость, тем дольше ты сможешь терпеть побои.
Связь с силой: 4 очка выносливости повышают силу на 1.
Дух: 67
Краеугольный камень для мага. Увеличивает запас маны в море сознания, позволяя швыряться большим количеством огненных шаров.
Также повышает качество маны, производимой Семенем Истока, делая каждое заклинание мощнее.
Интеллект: 66
Не пойми неправильно, интеллект — это не IQ. Дурак останется дураком.
Однако повышение интеллекта улучшает твою способность к пониманию. Например, воин сможет быстрее осваивать боевые техники, а маг — разбираться в более сложных структурных формулах.
Что до бойцов авангарда... им достаточно просто идти вперёд и получать по лицу, интеллект им ни к чему.
Сильная связь с обаянием: 4 очка интеллекта повышают обаяние на 1 (умные люди всегда более привлекательны).
Продвинутые характеристики: стоимость повышения — 2 очка.
Восприятие: 30
Увеличивает дальность обнаружения. При достаточно высоком значении позволяет даже в бою находить слабые места противника. Незаменимый навык для ассасина, промышляющего убийствами и грабежом.
Конечно, это в идеале.
По крайней мере, вложив в него очки, ты повысишь свои шансы выжить, если на тебя нападут во сне.
Обаяние: 45
О-хо-хо, а вот это универсальная характеристика!
Хоть в бою от неё проку мало, в повседневной жизни она приносит массу преимуществ.
Например, соседская девчушка будет то и дело приносить тебе подарки. Или во время приключений тебя заметит какая-нибудь столичная богачка, и ты заживёшь беззаботной жизнью альфонса (обязательно к прокачке для игроков, предпочитающих мирный стиль игры).
Высшие характеристики: стоимость повышения — 4 очка.
Удача: 41
Если не вложишь в меня очки, в следующий раз подавишься водой и умрёшь.
Шучу. На самом деле удача — штука весьма метафизическая, связанная со всеми вероятностными событиями.
В некотором смысле, если тебе везёт по-крупному, то нет разницы между 99 очками удачи и 1 очком.
Если считаешь себя избранником судьбы, то лучше потрать очки на что-нибудь другое.
...