Всё еще не осознавая масштаба катастрофы
До этого момента у Лу Сю не было абсолютно никакого реального представления о том, как на самом деле разрабатываются игры. Если точнее, в её голове крутились лишь какие-то смутные обрывки идей, большинство из которых она слышала краем уха от других.
Поэтому большую часть времени она чувствовала себя так, словно пытается разглядеть дорогу сквозь плотный туман. Ей всегда было безумно любопытно: как же проходит этот таинственный этап тестирования, когда код написан, а ассеты расставлены? Но в своей прошлой жизни она никогда не соприкасалась с «изнанкой» индустрии… Ей оставалось только полагаться на воображение и гадать, на что похож их повседневный рабочий ритм.
И вот — свершилось. Только когда она сама начала тестировать свой «инстанс», всё наконец-то стало казаться по-настоящему реальным.
«Так вот оно как, значит…»
Строго говоря, то, чем Лу Сю занималась сейчас, не совсем соответствовало традиционному процессу отладки в классическом геймдеве, но конечная цель была идентичной: убедиться, что функции, пользовательский опыт и общее качество продукта соответствуют заданному стандарту. Ведь никто не хочет, чтобы после официального релиза в игре обнаружились баги, ломающие прохождение и портящие всё впечатление.
Лу Сю понятия не имела, какие именно «косяки» и подводные камни могут вылезти в её инстансе, когда он будет окончательно развернут в системе. Поэтому, терзаемая смутным чувством тревоги, она вела Итана — то самое «ядро взаимодействия» — сквозь сюжетные дебри. Она проверяла базовую механику, работоспособность квестов, отзывчивость боевки и функциональность предметов, попутно заглядывая в каждый, даже самый темный угол карты.
С самой картой проблем не возникло. Она не знала, был ли метод визуальной визуализации сам по себе настолько всемогущим, или же феноменальная четкость образов была её личной «читерской» способностью, доставшейся после переноса. Как бы то ни было, Лу Сю просто не могла найти ни единой детали в окружении, которую стоило бы изменить или поправить.
А вот геймплей, квесты, сражения и инвентарь — это было уже совсем другое дело.
Всё потому, что декорации — штука статичная. Благодаря визуализации Лу Сю нужно было всего лишь вызвать в памяти конкретную сцену, и та обретала плоть. Но динамические части инстанса оказались куда более строптивыми.
Чтобы понять причину, нужно сначала разобраться в самом процессе конструирования. Когда вся сцена выстроена, Архитектор должен превратить геймплей, квесты и логику событий в текст, написав нечто вроде подробного дизайн-документа. И после подачи этого документа Система напрямую генерирует весь игровой поток, опираясь на созданные декорации и содержание плана.
И вот тут-то и зарыта собака. Хотя сценарий, который Лу Сю набросала вначале, не был откровенно плохим в конце концов, у неё под рукой был готовый шедевр для референса, она всё же упустила из виду огромное количество мелких деталей. В итоге, когда система запустила процесс, проблемы начали всплывать одна за другой.
В отличие от декораций, ошибки в логике нельзя было исправить простым «усилием мысли». Хотя визуализация помогала направлять процесс, редактирование сюжетных потоков затрагивало целую гору взаимосвязанных подсистем. Лу Сю приходилось раз за разом прогонять поток, лихорадочно сверяться с учебниками для архитекторов и одновременно пытаться визуализацией подтолкнуть изменения в нужную сторону.
Весь процесс доводил её до белого каления. Ощущения были точь-в-точь как во времена первого появления ИИ: ты даешь четкую инструкцию «иди на восток», но ИИ упорно прет на запад. После бесконечных уговоров и правок он вроде бы понимает, что от него хотят… а потом ты оборачиваешься и видишь: отлично, теперь он ушел на север.
В эти часы Лу Сю сполна осознала, почему баги на финальных стадиях тестирования могут свести человека с ума. «Как тут не потерять рассудок?!»
— Стой, где видеокассета? Врубай кассету! Она должна вести игрока, почему она исчезла?!
— Труп должен просто всплыть, а не хватать Итана за ногу под водой! Никакой импровизации! А ну, отпусти его!
— Подождите! Где мои кусачки?!
— Мия… Ладно, слава богу, у неё голова хотя бы не треугольная.
— …
В состоянии дикой запарки Лу Сю постоянно бормотала что-то себе под нос, без конца прожимая «паузу», чтобы заштопать очередную дыру, на которую натыкалась по ходу дела.
И, в конце концов, сюжетный поток достиг той стадии, которая беспокоила Лу Сю больше всего. Как только Итан спасает свою жену, Мию, в инстансе появляется полноценный интерактивный персонаж.
«Когда придет время, и реальный игрок ляпнет что-то странное или не по сценарию, как должен будет реагировать NPC?», — Лу Сю смотрела на лежащую перед ней Мию, и стоило этому опасению возникнуть в её голове, как система выдала пояснение:
[Обнаружена интерактивная цель]
[NPC будет выдавать динамическую обратную связь на основе действий и слов игрока]
[Архитектор может заранее задать часть фиксированных диалогов и действий]
[Система автоматически сгенерирует ответы на основе предоставленной Архитектором предыстории, сюжетного потока, эмоциональных узлов и характера персонажа]
[Внимание: Личность NPC будет напрямую зависеть от текстового описания, предоставленного Архитектором]
«…Понятно. Это действительно круче, чем просто заскриптованные фразы», — Лу Сю задумчиво прикусила губу. «Но справится ли эта кривая система с такой нагрузкой?»
Её скепсис был вполне оправдан. Хотя в её плане были огрехи, она ещё даже не пыталась добавлять в игру «отсебятину»… а эта система уже начала вставлять свои пять копеек при генерации потока. Например, в затопленном проходе трупу было бы вполне достаточно просто всплыть и напугать игрока. Но система почему-то настояла на том, чтобы он вцепился Итану в ногу.
А там, где действительно стоило бы что-то добавить — например, когда Мия была заперта в камере, — Итан должен был найти кусачки, чтобы перекусить цепь. Лу Сю напрочь забыла про эту деталь, и система, как ни странно, тоже её не создала.
«И что это должно значить? Игрок, заменяющий Итана, должен рвать сталь голыми руками? Или он сам должен как-то догадаться, как вытащить жену? Неужели ИИ не понимает, что логично положить кусачки рядом с камерой? Это такой способ повысить сложность?»
Лу Сю даже заподозрила, что система издевается над ней специально… Возможно, этот алгоритм искренне считает, что отсутствие подсказок добавляет «иммерсивности»!
«При таких раскладах не обернется ли катастрофой то, что система сама будет рулить динамическими ответами NPC?», — Лу Сю стало не по себе. Но, поразмыслив, она так и не нашла решения лучше, поэтому временно подавила тревогу и продолжила тест.
Она заставила Итана разбудить спящую Мию и начала настраивать фиксированные диалоги, используя оригинальные реплики. Словно беспристрастный наблюдатель, она методично прогнала сцену разговора супругов, а затем позволила Мие увести Итана за собой. В каждой детали их взаимодействия Лу Сю строго следовала букве оригинала.
А затем наступил момент, когда Мия внезапно впадает в безумие, прижимает Итана к полу и с остервенением всаживает нож прямо ему в левую ладонь. Это событие было «гарантированным триггером». А это значило… как только живой игрок доберется до этой точки, он испытает вполне реальную, острую физическую боль.
Лу Сю лишь наблюдала со стороны, но даже ей стало не по себе. Будущим игрокам придется действительно страдать. Убедившись, что в этой сцене всё работает как часы, она двинулась дальше.
Похоже, лимит неудач на сегодня был исчерпан… в следующей боевой сцене проблем не возникло, а режиссура была просто на высоте. Сначала Мия падает замертво, а затем внезапно вскакивает и с нечеловеческой силой впечатывает Итана в стену комнаты. Тот хватает топор и начинает остервенело кромсать жену, попутно уворачиваясь от её ответных выпадов. Та самая культовая сцена «семейной идиллии».
И после того, как Итан вогнал топор Мие в шею, она наконец затихла. Итан думает, что кошмар позади, и после долгих поисков находит предохранитель… как вдруг Мия оживает снова. Сначала она ведет себя ласково, но в следующую секунду достает отвертку, пригвождает левую руку Итана к стене, хватает бензопилу и с ревом бросается на него. Она начисто отпиливает ему кисть.
Это тоже было событием, которое должно было произойти в любом случае. Но и на этом страдания не заканчивались. Позже, на чердаке, Итана и Мию ждет ещё одна масштабная схватка. В этой битве, полной боли и отчаяния, Итан в итоге одерживает верх, но сразу после этого на сцене появляется Джек Бейкер.
Лу Сю довела сюжет до момента, когда Итану наконец удается усмирить жену. И тут внезапно появляется «Тесть» и, словно какой-то несокрушимый титан, вырубает героя одним мощным ударом.
Глядя на этот финал, Лу Сю снова поймала себя на той же мысли… игрокам действительно придется пройти через ад.
Нужно признать: напряжение и драйв в первой главе Resident Evil 7 были просто невероятными. И в этот самый момент Лу Сю лишь вздыхала, поражаясь атмосфере и собственной работе…
Она всё еще не осознавала, насколько глубокую яму она вырыла для этого мира.