Реально ли созданный вами мир рассчитан на игроков?
Самый популярный тип инстанса

Самый популярный тип инстанса

Реально ли созданный вами мир рассчитан на игроков? Том 1.0 Глава 3.0

На самом деле, Лу Сю изначально хотела вписать «Обитель зла 7», но, поразмыслив ещё раз, всё же удалила цифру в конце. В этом мире не существовало никаких «предыдущих частей», поэтому порядковый номер выглядел бы как бессмысленная абракадабра.

Что касается рейтинга сложности, то после некоторых колебаний она ввела С-ранг — солидный, крепкий уровень, не слишком вызывающий, но и не самый никчемный. Стоимость входного билета она установила в 200 Очков Выживания. В графе «Стиль и жанр» она выбрала: хоррор, стелс и выживание.

[Название инстанса: Обитель зла]

[Самооценка: C-ранг]

[Стоимость билета: 200 Очков Выживания]

[Тип стиля: Ужасы / Скрытность / Выживание]

[Тема инстанса: Мужество обычного человека. Игрок берет на себя роль обычного человека. Столкнувшись с запредельным ужасом семьи Бейкеров, физическими истязаниями и нечеловеческими монстрами, он должен проявить психологическую выносливость и волю к жизни, выходящую далеко за рамки обыденности. Причина, по которой герой готов в одиночку войти в это логово чудовищ, проста: он ищет жену, пропавшую три года назад. Эта убежденность — корень его сопротивления страху. Это мужество обычного человека, который идет навстречу кошмару ради любви]

Ещё недавно, когда Лу Сю сидела у реки и мучительно соображала, как ей не протянуть ноги, она заметила в интерфейсе профессию «Архитектор инстансов» и уже тогда твердо решила, какой именно мир она создаст.

Хотя прежняя хозяйка этого тела была болезненно застенчивой затворницей, она всё же обладала определенным пониманием того, как устроен этот оцифрованный мир. В конце концов, она не в вакууме жила. Девушка всё еще отчетливо помнила, каким стало общество четыре года назад, когда началась катастрофа. Если бы нужно было описать то время одним словом, это было бы слово: «крайность».

Всё потому, что Очки Выживания, которые все получили в момент первой оцифровки, были конвертированы из остатка их реальной жизни. Обычный сорокалетний мужчина средних лет, даже если ему оставалось прожить всего двадцать лет, внезапно обнаруживал на счету более 7 000 Очков. Что уж говорить о молодежи.

У каждого были десятки тысяч Очков Выживания. Для всего мира это стало эквивалентом безумного «печатного станка», печатающего валюту в эпических масштабах. А главное — в системном магазине можно было купить практически всё, что только можно вообразить. Это заставило многих поверить, что Очки, а по сути — их срок жизни — ресурс восполняемый. «Пока я фармлю инстансы, я могу наслаждаться жизнью вечно».

И понеслось. Огромное количество высокорисковых испытаний вошли в моду, а общество в целом начало дрейфовать в сторону экстремального мышления. Обычные люди бросались в инстансы как сумасшедшие, постоянно испытывали на себе гражданские проекты, спускали годы жизни на шмотки из магазина или просто играли в азартные игры с теорией вероятности… «У меня всё равно больше двадцати тысяч Очков, чего мне бояться?» — так думали почти все. Многие верили, что это их шанс на «социальный лифт». В конце концов, в магазине можно было купить всё, а стартовые фишки у всех выглядели плюс-минус одинаково.

Но если ресурсы неограничены, исчезнет ли на самом деле разрыв между богатыми и бедными? Действительно ли фишки у всех были одинаковыми?

… Даже близко нет.

Процент прохождения инстансов, способность принимать решения, готовность к риску, интеллект и храбрость, информационные пробелы — всё это по-прежнему создавало чудовищную пропасть. Сильные становились ещё сильнее, а неудачники опускались всё ниже и ниже, пока не умирали. За очень короткое время общество превратилось в обостренную форму социального дарвинизма. Никто больше не был «обычным». Всё человечество заставили стать профессиональными игроками. Либо расти, либо тебя отсеют. И очевидно, что вторых было подавляющее большинство.

Возможно, в этом и заключалась истинная цель того самого «Бога». Это было по-настоящему жутко… ведь когда магазин обеспечивал неограниченные запасы товаров, дефицитными оставались только две вещи: сами Очки Выживания и личные способности человека. Общая сила человеческой расы росла стремительно. Но это, в свою очередь, заставляло сложность расти в геометрической прогрессии, иначе инстансы просто были бы выфармлены в ноль.

И сколько «слабаков» за это время тихо скончалось, до капли исчерпав свои Очки? Статистику никто не вел.

Этот экстремальный социальный климат сохранялся довольно долго. Только после того, как число погибших стало настолько огромным, что это трудно было вообразить, и только после того, как власти наконец-то нащупали почву под ногами, ситуация начала медленно меняться. К счастью, отечественная система производства в реальном мире не была полностью заброшена в те ранние дни хаоса. Вокруг ещё оставались трезвомыслящие люди.

По мере восстановления государственной власти производственная система в реальности заработала снова: фабрики, логистика, сельское хозяйство… У слабых наконец-то появился путь к спасению, и только тогда общий менталитет общества едва-едва вернулся в правильное русло. А вместе с этим игроки — то есть широкая общественность — тоже обрели голос разума.

В конце концов, большинство обычных людей больше не решались слепо бросаться в высокорисковые авантюры. В основном потому, что за столько лет запасы Очков у большинства уже изрядно истощились… В наши дни входная плата за высокосложные инстансы выросла до тысяч, в то время как процент прохождения оставался крайне низким. Для большинства обычных людей вход в такой инстанс был практически добровольной передачей своих лет жизни Системе.

Так что теперь осталось совсем мало безрассудных дураков, готовых лезть в пекло напрямую. Самым популярным типом инстанса среди простых людей стал тот, который можно было проходить в одиночку, выживать за счет выносливости или скрытности и иметь при этом высокие шансы на успех. Жанр стелс-хоррора. «Одиночка» был типичным примером такого подхода.

И когда Лу Сю сидела у реки, перебирая в голове ключевые слова «стелс» и «выживание», первым делом ей на ум пришла Resident Evil 7. Игра, которую хвалили за возвращение серии к корням хоррора на выживание.

Главная причина её выбора была проста: у Лу Сю не было уверенности. Она понятия не имела, на что на самом деле похожи инстансы в этом причудливом мире. Если она не хотела до конца своих дней смотреть рекламу, если хотела быстро заработать Очки и привлечь внимание, у нее не было другого выбора, кроме как выбрать тематику, которая сильнее всего бьет по человеческим эмоциям — хорроры. По крайней мере, по её мнению, это должно было вызвать резонанс.

И хотя у Resident Evil 7 определенно были свои недостатки как у игры, страх, который она создавала, действительно мог соперничать с серией в её лучшие годы. Атмосфера ужаса была проработана исключительно хорошо: пока ты играешь в прятки с могущественными врагами, и тело, и разум почти всё время находятся в предельном напряжении. Каждый скример мог заставить сердце остановиться.

Самое главное — эта игра родилась вместе с бумом VR, и по чистому совпадению… Лу Сю проходила именно VR-версию. Она чувствовала, что этот опыт — когда ты по-настоящему ощущаешь себя внутри этого кошмара — поможет ей создать инстанс с запредельным уровнем погружения. А это, в свою очередь, даст ей больше шансов получить эксклюзивную награду Архитектора.

Второстепенной причиной был главный герой игры: Итан Уинтерс. Лу Сю очень нравился этот персонаж. Этот «обычный человек», так разительно отличавшийся от супергеройских персонажей других частей Resident Evil, произвел на нее сильное впечатление своим путем в седьмой части и финалом восьмой. В нем жила непоколебимая решимость спасти жену и дочь. Даже когда ему было страшно, когда его била дрожь от ужаса, он всё равно без колебаний шел вперед. В конце концов, его любовь к семье сияла ослепительно ярко даже сквозь тень смерти.

Миры были разными, но Лу Сю верила, что эмоциональный отклик — вещь универсальная. А эмоциональное воздействие — это ключевой момент любого инстанса. Реальность была геймифицирована уже четыре года, и к этому времени люди накопили немалый опыт. Один из выводов касался именно эмоций.

Ходили слухи, что большинство игроков, получивших навыки или предметы в инстансах… прошли через мощнейшие эмоциональные взлеты и падения во время прохождения или были глубоко тронуты самой историей. Проще говоря, они полностью погрузились в процесс.

Поэтому высокоуровневые игроки верили: если инстанс достаточно хорош, а ваше чувство погружения достаточно глубоко, прохождение почти наверняка принесет какой-то навык или предмет. В худшем случае вы всё равно получите награду в виде очков характеристик. Тот факт, что поле «Тема» в интерфейсе нужно было заполнять так торжественно и подробно, только подтверждал эту теорию.

И Resident Evil 7… должна была обеспечить запредельное погружение. По крайней мере, Лу Сю на это очень надеялась. И если она действительно сможет дать игрокам, прошедшим инстанс, определенные навыки, то даже если они не будут какими-то сверхмощными, это всё равно поможет в продвижении её проекта. В конце концов, само словосочетание «гражданский инстанс» уже несло в себе дебафф к репутации. Ей позарез была нужна какая-то фишка, «киллер-фича».

Конечно, как всё обернется на самом деле, она узнает только после того, как действительно начнет строительство.

— Надеюсь, это не будет слишком хлопотно. Времени у меня совсем мало.

Лу Сю бросила взгляд на свои Очки Выживания, слегка нахмурилась и нажала кнопку «Отправить», передавая базовую информацию Системе. В ту же секунду всплыло новое окно.

[Желаете войти в пространство для строительства?]

[Да]

Фигура Лу Сю мгновенно исчезла.