Предложение по разработке игры
Следующее утро.
Лин Яо внезапно села в постели, на мгновение растерявшись. Она осмотрелась, пытаясь понять, где находится. Затем мило зевнула, встряхнула свои распушившиеся за ночь длинные волосы и спрыгнула с кровати.
Всё ещё немного сонная, она спустилась вниз, чтобы почистить зубы и умыться.
Десять минут спустя.
Она наконец немного пришла в себя.
Выйдя из ванной, она собрала волосы в хвост, слегка их взъерошила, тыльной стороной ладони стерла последние капли воды с лица и направилась к столу.
Под чашкой всё ещё лежала записка.
"Неплохо... Но больше так не делай. Я тоже приготовила еду — она в холодильнике. Не забудь помыть посуду. — Лин Си"
Лин Яо взяла записку и замерла.
По крайней мере, это комплимент? Нет... технически — да.
Но почему это звучало как упрёк?
Как будто ты покормила бездомную собаку. Она поела, развернулась, приготовила целый обед в ответ, а ей в ответ только похлопали по плечу и велели быть добрее к себе...
Всё это казалось каким-то странным.
...Неважно.
Они и так едва виделись. Если у них плохие отношения — пусть так и будет.
Лин Яо отложила записку, не желая об этом думать.
Разогрев завтрак, она быстро поела, переоделась и отправилась на работу.
...
9:00 утра.
Лин Яо прибыла на работу точно вовремя. Включив компьютер, она налила себе воды, вернулась и снова открыла вчерашний документ.
На чём она остановилась?
Ах да, на введении и решении проблемы инфляции внутриигровых предметов.
Теперь нужно было проанализировать существующие игровые системы и, возможно, переработать основную структуру.
Социальных функций в этой игре практически не было.
Лин Яо планировала добавить несколько новых функций и подсистем, среди которых:
Система гильдий
Система брака
Система поселений
Система кровных братьев и сестёр
Также требовалась оптимизация уже существующих систем:
Каналы чата
Система вечеринок
Список друзей
Это было необходимо.
В пошаговых онлайн-играх социальное взаимодействие имело ключевое значение. А такие системы, как гильдии, брак, дома и различные системы связей между игроками, становились основой удержания аудитории.
"Хм... Чтобы игроки добавляли друг друга в друзья, сначала нужно заставить их объединяться в группы."
Лин Яо сделала глоток воды. Сделав небольшую паузу, она начала описывать систему групп.
В игре уже существовала базовая система групп, но её потенциал не был реализован.
Во-первых, она решила изменить условия выполнения заданий:
Некоторые задания теперь требовали участия минимум трёх игроков.
При полном составе группа получала максимальный опыт, поощряя игроков объединяться.
Это был первый шаг.
Далее нужно было проработать систему общения в группах.
Переделать каналы чата, разделив их на:
Групповой чат
Мировой чат
Чат гильдии
Локальный чат
Объявления
Добавить предустановленные эмодзи и стикеры.
Система эмодзи из Fantasy Westward Journey, вдохновлённая A Chinese Odyssey 2, была просто гениальной.
Обновить список друзей, превратив его в нечто вроде встроенного QQ-мессенджера.
Даже если фанаты Fantasy Westward Journey могли забыть все горячие клавиши, они никогда не забывали комбинацию ALT+F.
Добавить систему построения формаций, в которых группы могли бы формировать боевые порядки для повышения эффективности в бою.
Пока пальцы Лин Яо стучали по клавиатуре, она была полностью поглощена работой.
Идеи рождались одна за другой, разрастаясь подобно ментальной карте, с каждой новой концепцией появлялись новые ветви.
Для каждой идеи она мгновенно вспоминала решения, реализованные в классических пошаговых MMORPG с Земли.
Это был не просто мозговой штурм — это было откровение.
Её скорость печати возросла.
Документ продолжал расти.
Система гильдий.
Система брака.
Система чата.
Система вечеринок.
Список друзей.
Предложение по дизайну системы.
Предложение по созданию мира.
Первичная балансировка игровых показателей.
Запросы на концепт-арт.
Запросы на дизайн окружения.
Запросы на анимацию.
Список звуковых эффектов.
Требования к пользовательскому интерфейсу.
Лин Яо выпрямилась, её глаза сияли, пока она смотрела на экран.
Документ по разработке игры и все его подразделы быстро обретали форму.
Четыре часа пролетели незаметно.
Но Лин Яо продолжала работать.
Для человека, который гордился своей ленью, это было удивительно — особенно учитывая, как быстро она вчера сбежала из офиса.
Она даже не заметила, сколько прошло времени.
И вот —
формировался полноценный дизайн-документ, основанный на лучших практиках пошаговых MMORPG с Земли.
Щёлк.
Последняя буква набрана.
Её тонкие пальцы оторвались от клавиатуры.
Лин Яо вышла из транса и взглянула на общий объём текста — 60 000 слов.
По сути, она уже заложила основу всех подсистем игры.
Теперь пришло время сосредоточиться на механике игрового процесса.
Одного добавления и оптимизации систем было недостаточно.
Нужен был увлекательный геймплей, который:
Предотвращал бы скуку
Давал бы игрокам чёткие цели развития
Обеспечивал бы структурированную кривую роста
А когда речь заходила о пошаговом геймплее в MMORPG, вспоминался один человек.
Этот человек... ну, святым его назвать сложно.
Но если оставить в стороне его личность, то он определённо был одним из лучших игровых дизайнеров в индустрии.
Самая известная пошаговая MMORPG в её прошлой жизни, Fantasy Westward Journey, на самом деле родилась благодаря A Chinese Odyssey.
Этот парень написал 30-страничное предложение по улучшению A Chinese Odyssey, что в итоге привело к созданию совершенно новой игры.
Он не только заложил основу, но и лично разработал большую часть ключевых механик.
Без него Fantasy Westward Journey не существовало бы.
Многие ставшие классикой механики пошаговых MMORPG — система брака, императорские экзамены, рыбалка и так далее — все они появились благодаря его идеям.
Без него не было бы игры, просуществовавшей почти два десятилетия.
Позже он покинул Tencent, основал собственную компанию и создал Shenwu — единственную пошаговую MMORPG, способную конкурировать с Fantasy Westward Journey.
Он прошёл путь от разработчика до магната IT-индустрии — и в итоге оказался втянут в множество судебных разбирательств.
Так или иначе, когда речь заходила о пошаговых MMORPG, он был признанным гением.
Говоря о пошаговых MMORPG, невозможно не упомянуть Fantasy Westward Journey и Shenwu — два титана жанра.
До своего попадания в этот мир Лин Яо была заядлой геймершей.
Она играла в обе игры.
Их основная механика и базовые системы были весьма схожи, но различия всё же существовали.
Так что же взять за основу?
Лин Яо слегка нажала на клавишу "J", погружаясь в раздумья.
После некоторого размышления она выбрала Shenwu.
Не то чтобы Fantasy Westward Journey была плохой — но после почти двадцати лет обновлений и смены четырёх ведущих дизайнеров, её геймплей стал чрезмерно перегруженным.
На данный момент Лин Яо уже не могла вспомнить все нововведения...
...Кхм.
Конечно же, это вовсе не потому, что она была плоха в игре и выращивала только морских волосяных червей.
Лин Яо застенчиво улыбнулась, и её тонкие пальцы снова легли на клавиатуру.
Раз она приняла решение — пора приступать к работе.
Хотя между двумя играми были отличия, большая часть ключевой механики оставалась одинаковой.
Лин Яо выбрала Shenwu в качестве основы, но это не означало, что она полностью игнорировала Fantasy Westward Journey.
Если вдуматься, эти две игры были как дедушка и внук.
Иначе их компании не судились бы друг с другом...
В конце концов, внук ведь не виноват, что похож на дедушку, но его нельзя обвинять в плагиате.
Но и игнорировать опыт дедушки тоже было бы глупо.
Лучше взять лучшее из обоих миров.
— Ладно... для начала поднимем максимальный уровень до 120
пробормотала Лин Яо, прежде чем её пальцы вновь застучали по клавиатуре.