Этот разработчик онлайн-игр точно с проблемами
Пора расслабиться

Пора расслабиться

Этот разработчик онлайн-игр точно с проблемами Том 1.0 Глава 3.0

В большинстве компаний, разрабатывающих онлайн-игры, есть два типа серверов: тестовые сервера и рабочие (боевые) сервера.

Тестовый сервер — для разработчиков. Там они проверяют всё перед запуском.
Рабочий сервер — для игроков. Там идёт настоящая игра.

Когда-то Лин Яо участвовала в тестировании других проектов — играла именно на тестовых серверах.

Так как она была тогда новичком, особых обязанностей у неё не было. Приходилось просто играть, писать отчёты о впечатлениях и сдавать ежедневные рабочие записи.

Так у неё появилось хоть какое-то понимание того, как происходит тестирование игр.

Она собиралась потратить на ознакомление с этой игрой всего минут десять.

Но в итоге...

Прошел уже час.
Лин Яо всё ещё сидела, сжимая мышку.

И вовсе не потому, что игра оказалась увлекательной.

А потому что она была чудовищно запутанной.

За десять минут Лин Яо не только ничего не поняла — она едва выбралась из начальной деревни.

Это было просто ужасно.

Пошаговые ММО — новый и пока ещё популярный жанр в этом мире.

Они всё ещё кое-как держались на плаву.

В её прежней жизни на родине такие игры тоже были когда-то очень популярны.

Стоило упомянуть пошаговые ММО — и большинство сразу вспоминали одну-единственную игру.

Легендарный релиз 2003 года — Fantasy Westward Journey.

Да, были ещё A Chinese Odyssey и Stone Age, но в памяти всех осталась именно Fantasy Westward Journey.

Эти игры заимствовали механику настольных стратегий. Они были одними из первых компьютерных игр и когда-то имели огромный успех.

Но у жанра был один огромный недостаток: игроки ходили по очереди. Ты мог что-то делать — только в свой ход.

Темп игры был мучительно медленным.

И в итоге именно эта медлительность стала причиной его угасания.

Потому что, честно говоря, играть в такое было банально скучно.

Возьмём для примера Octopath Traveler.

Одна из лучших JRPG с выдающейся пошаговой боевой системой.

И всё же...

Процент игроков, полностью прошедших её?

Лишь 4,8%.

К тому моменту, когда Лин Яо оказалась в этом мире, эра коротких видео набрала обороты, а пошаговые ММО уже почти вымерли.

Выжили разве что Fantasy Westward Journey, Shenwu... ну и, пожалуй, Wenda.

Иногда выходили и другие проекты, но чаще это были никому не известные поделки или забытые реликты прошлого.

Вроде Dream World — предшественника Shenwu, или Water Margin Q, что вышла примерно одновременно с Fantasy Westward Journey.

Да, пошаговые ММО были медленными и отнимали уйму времени.

Но у них оставались и свои плюсы.

Самый главный?

Прокачка персонажа и социальные связи.

Прокачка — это понятно.

Но главное — общение между людьми. Именно оно делало такие игры по-настоящему живыми.

По крайней мере, Лин Яо так считала.

Потому что в итоге...

Игроков удерживала не игра.

Их удерживали связи и привязанность к другим людям.

А что за этими связями стояло?
Люди.

Взаимодействие с другими = социальное общение.

Вот истинная сила пошаговых ММО.

Да, все знали, что в PUBG весело.

Все знали, что League of Legends — это азартно.

Все знали, что мобильные игры — это удобно и залипательно.

Но...
Воспоминания.
Они не отпускали.

В Fantasy OL хороши были только визуальный стиль и интерфейс.

Всё остальное?

Все достоинства пошаговых ММО тут куда-то бесследно исчезли.

Игровые механики — полный хаос.

Ты не поверишь — Лин Яо пыталась выполнить простейшее задание. В итоге бегала кругами, пытаясь найти, где тут вообще квесты брать.

А когда, наконец, выполнила его?

Никакой награды. Даже минимальной обратной связи — ноль.

Если даже базовые задания и ежедневки были настолько ужасны, что уж говорить о социальной составляющей.

Её попросту не было.

Геймплей?

Жалкий и поверхностный.

После выполнения ежедневных заданий оставались лишь унылые, до боли одинаковые миссии.

Скука смертная.

Проверив тестовый сервер, Лин Яо перешла на форумы.

И что она там увидела?

Настоящий ад.

Игроки в бешенстве поливали издателя последними словами.

Причина?

Игровая экономика на рабочем сервере рухнула.

Часть торговцев скупила ключевые предметы и устроила монополию. Чтобы продвинуться дальше, игрокам приходилось выкладывать за них целое состояние.

Более того — здесь орудовали и золотодобытчики.

Они тоже захватили контроль над экономикой.

Почему?

Потому что продажа игровой валюты приносила живые деньги.

Эта игра была настолько отвратительна...

Что даже собака, глядя на неё, покачала бы головой.

Лин Яо отпустила мышку и уставилась на иконку игры на рабочем столе.

Затем покачала головой:

— Всё. Безнадёжно. Пусть подыхает.

Оживить этот проект?

Да если бы посадить сюда бабушку, которая начала бы делать всё с нуля — у неё было бы больше шансов, чем у этой развалины.

Откинувшись на спинку стула, Лин Яо потерла лицо руками и уставилась в потолок.

Так она просидела какое-то время.

Потом нехотя выпрямилась.

…Ладно.

Раз уж она потратила на это время — можно хотя бы попробовать придумать что-то полезное.

Лин Яо достала чистый лист А4, взяла карандаш и начала писать.

Во-первых, если хотят спасти игру — ей нужно масштабное обновление.

Полная оптимизация текущих систем. Масса новых функций.
Переработка базового геймдизайна.
Рост удержания игроков.
Рост доходов.

Но всё это — не главное.

Главная проблема?

Как вообще уговорить руководство дать зелёный свет на масштабное обновление игры, которую уже собираются закрыть?

Она ведь здесь — просто козёл отпущения.

Проект уже списывают.

Просить о масштабной переделке на таком этапе — всё равно что поставить на себе крест.

Даже если начальство каким-то чудом согласится — как заставить программистов вернуться? Как уговорить художников делать новый контент для мёртвой игры?

Ведущий программист и ведущий художник уже уволились.

Разработчиков не осталось вообще.

А если даже запросить внутреннюю аутсорс-команду на создание новых ресурсов — пока заявку рассмотрят, игру уже похоронят окончательно.

Даже если каким-то чудом всё это провернётся, даже если игра станет снова интересной —
Как гарантировать, что игроки в неё вернутся и останутся?

И наконец…

Даже если всё получится — как убедить операционную команду вложиться в рекламу, продвижение, привлечение новых игроков?

Это — самое сложное.

Потому что насколько бы хорошей ни была игра, если в неё никто не играет — всё напрасно.

А именно операционная команда решает: станет ли хорошая игра источником прибыли.

В конечном итоге игры создают ради продаж.

И у операционного отдела власти куда больше, чем у геймдизайнеров.

А она?

Она здесь — никто.

Ожидать, что ради неё начнут вкачивать ресурсы в мёртвый проект?

При её влиянии?
Шансы?
Ровно ноль.

Да. Это третья гигантская проблема.

Лин Яо медленно положила ручку.
Посмотрела на список почти невыполнимых задач.

Несколько секунд сидела молча.

Потом со вздохом отбросила ручку в сторону и снова уставилась в потолок.

Да… Эта игра безнадёжна.

…Пора расслабиться.