Хардкорный геймер в ловушке мёртвой игры
1-й этаж — Lv.2 Охотник (1)

1-й этаж — Lv.2 Охотник (1)

Хардкорный геймер в ловушке мёртвой игры Том 1.0 Глава 2.0

Примерно к сотому циклу жизни в этом лабиринте я понял кое-что.

Нужно играть в такую игру, где от смерти хоть что-то остаётся.

Каждый раз, умирая и воскресая, ты возвращаешься к исходному состоянию.

Даже в соулс-лайках что-то потихоньку накапливается, подталкивая в итоге к прохождению.

Рогалик беспощаден.

И NPC, с которым ты сдружился, и твой прокачанный персонаж — всё стирается, будто его и не было.

Душа так и просит неделю валяться пластом, ничего не делая.

Желание утопить чувство потери в бездельи горит во мне ярким пламенем.

Но расслабляться нельзя.

[Осталось времени: 1216 дней 12 часов 12 минут]

Экран, что всегда висит в правом верхнем углу, неумолимо подгоняет меня.

Чуть больше трёх лет? Пока что таймер не пойдёт — у меня есть отсрочка, пока я не начну новую игру.

В прежней, игровой реальности, этот лимит был просто частью сеттинга.

Фоновой деталью для погружения игрока.

Теперь всё иначе.

Все, кого затянуло в этот лабиринт из разных миров, пробиваются к финалу через бесчисленные смерти.

И у этой героической цели есть срок.

Сто лет.

По задумке, по его истечении происходит нечто простое.

Игру нельзя перезапустить.

Нельзя вернуться из смерти.

С этого момента я перестаю быть главным героем в этом мире.

Зато есть и настройка на случай успеха.

Полное освобождение.

Всё, что есть в лабиринте, обретает свободу.

Все изгнанники из разных миров возвращаются туда, откуда пришли.

Я хочу домой.

Мелкое — скучаю по газировке. Крупное — меня тошнит от этого мира.

Большинство фэнтези становятся ужасными, воплотившись в реальность.

А мир игры-рогалика — и подавно.

Чья-то злоба,

смерть, что может нагрянуть в любой момент,

жалкие картины, на которые больно смотреть.

Всё это постоянно отбрасывает тень на мою жизнь.

Мало кто, осознав это, может отвернуться и быть счастливым в одиночку.

Игры были хороши.

Тогда всё происходило на экране.

Персонажи из пикселей не дышали, не думали и не говорили сами по себе.

Их жизни описывались парой строк в сеттинге, без детальных проработок.

Да и игра была пошаговой, а не в реальном времени.

Став реальностью, многое изменилось.

NPC, у которых была лишь «заготовка» о том, что их, как и игрока, похитили в лабиринт.

Теперь у всех них есть память о пережитых циклах.

И каждый из них считает себя главным героем своей жизни.

Здесь живут не бездушные куски кода, а настоящие люди.

И почему я должен наблюдать за бесчисленными вспышками и угасаниями этих жизней?

Хочу домой.

До чёртиков хочу домой.

Тошнит от тоски по тому миру, по его миру и покою.

Так что я снова нажимаю кнопку «Начать игру».

Кнопка под таймером мерцает и исчезает.

[2975-й цикл начат! Удачи!]

И время снова пошло.

[Осталось времени: 1216 дней 12 часов 11 минут]

***

[СОВЕТ: Название «изгнанник» было придумано в надежде, что однажды они смогут вернуться в дом, откуда были вырваны.

Если подумать, скольким из них это удавалось в реальной истории, шансы почти нулевые.]

Над полоской загрузки исчезла надоевшая до тошноты надпись.

— Э? Дядя, вы проснулись?

Открыв глаза, первым делом нужно оценить обстановку.

Внезапной атаки не было.

Первый этаж подземелья, кичащийся своей символичной красотой и величественностью, предстал в том же виде, что я видел уже тысячу раз.

— Эй, вы же проснулись, да?

Не то чтобы место связано с приятными воспоминаниями.

Хоть оно и приелось, первое яркое впечатление до сих пор гложет душу.

Первый этаж служит для того, чтобы ввергать в отчаянье изгнанников, не имевших опыта прохождения лабиринта.

— Глаза открыты, а реакции нет. Что такое? Почему не отвечаете?

Лабиринт из серого камня без потолка, под открытым небом.

Величественные, словно древние руины, декоративные стены.

А вместо неба — ненормально тёмная, густая бездна.

Додумав до этого, я увидел, как девчонка, размахивавшая у меня перед лицом рукой, наконец собралась дать пощёчину.

— Я в сознании, успокойся.

— С чего бы мне успокаиваться? Вы же смотрите на человека и делаете вид, что не видите.

Она огрызнулась.

Потом снова сменила выражение лица на ожидающее и спросила:

— Дядя, вы случайно не знаете, где это?

На её невинном лице нет и тени лжи. Обычно в таких случаях передо мной новичок, впервые затянутый в лабиринт.

Учитывая, сколько людей теряют дар речи от подавляющих видов и атмосферы, её поведение можно назвать образцовым.

Я ответил почти машинально.

— Нет, не знаю.

Мгновенно поникший вид девчонки.

Какая богатая мимика.

— Пойдём.

— Что?

Неважно, последует она за мной или нет, я сделал шаг.

***

Первый этаж всегда оформлен в таком древнехрамовом стиле.

Парящая над космической бездной конструкция выглядит чертовски загадочно.

Выйти отсюда можно только по лестнице на следующий уровень.

Обычно здесь и случается первая смерть.

Бессчётные ловушки, расставленные повсюду, или опытные изгнанники, охотящиеся на людей — вот её причины.

Не от мира сего атмосфера и повторяющиеся смерти.

Явный намёк на то, что это место радикально отличается от мира, в котором ты жил до сих пор.

Большинство ступивших сюда впервые умрут, ничего не понимая.

И лишь после десятков смертей наконец поймут, как нужно действовать.

В такой обстановке, если поблизости случайно окажется изгнанник со стажем, да ещё и добрый — это можно считать удачей.

Я не стал объяснять следовавшей за мной по пятам девчонке, в чём именно заключается её везение.

Точнее, не успел.

Меня накрыла душевная усталость, от которой хотелось свести счёты с жизнью.

— ...ну и я ему говорю: «С чего это я должен помогать тебе с твоей любовью?»...

— Малыш, сделай одолжение, помолчишь?

Она искренне не поняла, в чём дело, и склонила голову набок.

— Я не малыш.

— Почему вопрос не про «зад», а про «перед»? Малыш.

— Старшеклассницу вроде меня малышом не называют.

Малявка ещё спорит.

— Ладно, понял. Барышня, не замолчишь ли?

Девчонка сияюще ответила:

— Эй, да в таком незнакомом месте, если молчать, атмосфера совсем мрачная получится.

Я просто сдался.

Определённо, со старшеклассницами я дела не имел.

С самого начала и до сих пор она не закрывала рот ни на секунду.

Говорят, три женщины — это уже базар, но эта одна справится.

Благодаря её болтовне я узнал немало.

В основном бесполезную информацию: любовные истории одноклассников, жалобы на похотливого «братца» и тому подобное.

Но не вся.

— Стой, замри.

— Почему?

Молча поднял камень и швырнул. Со звуком «пик» из стены выстрелила стрела.

Звук, с которым она, сломавшись, ударилась о противоположную стену, был куда громче.

Прямое попадание — смерть.

— Вау, похоже на то, что у нас дома.

Само собой, у обычной старшеклассницы дома стреломёты не установлены.

И брата «братцем» не называют.

Все случайно генерируемые NPC для правдоподобия имеют предысторию.

Во времена игры стоило навести курсор и кликнуть — всплывало универсальное окно статуса со всей информацией.

Теперь приходится выуживать её из диалогов.

— Из Кореи?

Я перепрыгнул ловушку с проваливающимся полом, и девчонка ловко приземлилась следом.

Я запыхался, а она и виду не подаёт, лишь улыбка не сходит с лица.

— Конечно. Вы же сейчас на корейском говорите?

Нет. В лабиринте все языки объединены в один. Наверное, так было до падения Вавилонской башни.

— Случайно фамилия не Чон?

Пусть я в начале забега и мучаюсь с дрянной выносливостью типичного задрота, но и у этой девочки физические данные явно не школьницы.

Долгий опыт подсказал, на что намекает этот факт.

NPC — всего лишь случайная комбинация различных заданных параметров.

Простых вариантов может быть как песчинок в море, но если знать ключевые черты, можно кое-что предположить.

Есть NPC, которые, если уж появляются — не переменная, а константа.

Корейский клан Чон, чьи представители всегда происходят из рода сверхлюдей — один из таких.

— Откуда знаете?

Озадаченное выражение лица.

Так и есть.

В этом мире у клана Чон, выходит, есть дочь.

Я усмехнулся.

Наблюдавшая за мной девчонка предупредила:

— Э, дядя, осторожнее там.

— Знаю.

Я уже наклонил голову, прежде чем она заговорила. Из стены выстрелил отравленный дротик, пролетев мимо.

Эта девочка натренирована настолько, что легко распознаёт ловушки первого этажа. Интересно, какой у неё уровень таланта в настройках?

— Случайно не слыла в семье вундеркиндом?

— Ух ты, вы что, экстрасенс?

На этот раз выражение лица было по-настоящему изумлённым. Сквозь него проскользнула и толика гордости.

За 97 лет жизни здесь больше всего я прокачал умение читать чужие мысли по выражению лица и жестам.

В реалистичном рогалике приходится вести психологическую войну даже с NPC, ничего не поделаешь.

И по опыту, мелькнувшая уверенность чаще всего была позитивной зацепкой.

Что бы там ни было, эту надо обязательно вытащить живой.

О том, в какой класс её развивать, подумаю позже.

Начало неплохое.

Бесконечная болтовня психологически отдалила меня от желания сбросить всё к чёрту и устроить марафон по ресету.

Теперь это чувство немного отступило.

***

Не знаю, заметила ли девчонка, но я двигался, тщательно обыскивая окрестности.

Лабиринт генерируется случайно, но если играть долго, начинаешь улавливать закономерности.

А если ещё дольше — можешь предугадать, где заспавнятся другие и в каком направлении они пойдут.

За поворотом, как я и думал, метались четверо.

Сколько из них впервые оказались в лабиринте?

Один, судя по всему, уже попал в ловушку — хромал.

Раненый с искажённым от боли лицом и тот, кто его поддерживал, плюс ещё двое, явно растерянные и не знающие, что делать.

По одной только атмосфере чувствовалось, что все здесь новички.

Я крикнул, чтобы шли за мной, обезвреживал ловушки и шёл вперёд.

Люди, слепо следующие за мной, увидев это, видимо, прониклись доверием.

Я указал на лестницу, и они без лишних слов спустились на второй этаж.

Однако первая девчонка, похоже, не собиралась уходить с ними.

— Вы же сказали, что не знаете, где это? Полная ложь.

Я ответил небрежно.

— Верно, ложь. Привычка.

— Зачем?

— В этих краях мало что выгадаешь, строя из себя знатока.

Во всяком обществе выскочкам достаётся, но в такой экстремальной среде это проявляется куда сильнее.

Если уж брать на себя роль, то надо становиться лидером, который ведёт всех за собой.

Либо не высовываться вовсе.

В прошлом цикле я до тошноты наигрался в командира, так что в этот раз в планах этого нет.

Меня устроит небольшая партия человек на три-четыре, подобранная лично.

Не все, кого встречаешь, бродя вокруг — полные растяпы.

Даже без опыта прохождения лабиринта быстро понимаешь, что повсюду расставлены смертельные ловушки.

Просто в процессе кто-то неизбежно гибнет.

А значит, находятся те, кто, чтобы выжить самому, толкает слабых, чтобы те обезвредили ловушки.

Мысль, доступная при скудной совести и некоторой смекалке.

Вполне разумное решение, учитывая, что выпущенные стрелы не восполняются.

Хорошая адаптивность — это похвально, но зрелище не из приятных.

Было время, когда я и сам морщился каждый цикл.

Теперь не чувствую ничего.

Но сам поступок — сокращение числа людей — сложно одобрить.

Чем меньше выживших, тем меньше возможностей.

За долгие годы я усвоил: нужно оставлять в живых тех, кто, возможно, станет будущим членом твоей партии.

Угрозы, с которыми не справиться в одиночку, встречаются сплошь и рядом.

Поэтому я подбежал и отвесил подзатыльник лысому, лоснящемуся затылку.

— Пожалуйста! Не убивай людей на первом этаже!

Уж лучше самому прикончить — хоть опыт пойдёт. А так — подставлять людей под ловушки — невыносимо смотреть.

Обернулся с потоком ругани мускулистый латинос с извивающейся на руке татуировкой. Прямо как в южноамериканском наркокартеле.

Он злобно прищурился и сразу сжал кулак.

Как ни грустно, но именно такой мусор часто оказывается более пригодным для физической активности в лабиринте.

Так что пока что нужно оставить его в живых.

Летит кулак. Ловко отбиваю, хватаю и выворачиваю сустав.

Сдерживаться не стоит. Пока ноги целы — ходить сможет, так что нужно жёстко подавить инициативу.

Лишив его возможности использовать обе руки, я заставил противника в панике осыпать меня матом.

Окружающие были достаточно напуганы.

Что ж, сначала бандит орал и пугал, а теперь я появляюсь и выворачиваю ему плечи.

Более нормальная реакция, чем у той девчонки.

Зато страх заставил их покорнее слушаться.

Я пнул его и велел идти. Латинос из картеля тоже оценил обстановку.

У уличных отморозков, живущих вне закона, есть удобная черта.

Они становятся смирными перед большей силой.

И эту компанию я для начала отправил искать лестницу на второй этаж.

Чем больше вариантов, то есть выживших — тем лучше.

Но девчонка и на этот раз, похоже, не собиралась меня покидать.

Вместо этого она лишь задала вопрос полным любопытства голосом:

— Дядя, вы что, герой или вроде того?

Выгляжу я явно как спаситель, так что она имеет право так думать.

На этот раз я не стал качать головой.

Вместо этого ответил шутливо:

— Конечно. Я герой этого лабиринта.

Если пройду и всех освобожжу, так оно и будет — значит, не соврал.

— А-ха-ха, дядя, да вы, кажется, спятили.

Девчонка рассмеялась, поражённая.

Я тоже усмехнулся.

Не счесть NPC, что считали меня героем, спасителем или даже богом.

За 2975 циклов я никого из них больше не видел.

Я просто улыбнулся смеющейся девчонке.


----- От автора -----

Главный герой до сих пор умирал в среднем раз в 12 дней.

Поскольку многие испытывают трудности с пониманием настроек NPC, я временно дам пояснение здесь, в авторских заметках.

Когда редактирование основного текста будет завершено, это пояснение удалю.

Начнём с объяснения оригинальной игры-рогалика до вселения.

Это была игра, где случайно генерировались и размещались NPC с той же установкой, что и у игрового персонажа — «изгнанник».

Игрок по сеттингу — всего лишь один из многих «изгнанников».

Все «изгнанники», включая игрока, получают срок в 100 лет, по истечении которого теряют способность воскресать после смерти в другом мире.

С этого момента смерть становится обычной, безвозвратной.

Оказавшиеся в такой ситуации изгнанники в шутку называют себя «жителями лабиринта».

Отдельно существуют и «NPC» — коренные обитатели лабиринта, не являющиеся «изгнанниками».

Они недолюбливают изгнанников. Считают их неприятным народцем, то и дело появляющимся и исчезающим на их родной земле.

Главный герой за долгие годы много размышлял о NPC.

Вариантов несколько. В худшем случае он и сам может быть всего лишь случайно сгенерированным NPC. А установка «вселиться в игру» может быть частью этой генерации — памятью, которую ему присвоили.

NPC, созданный с памятью о 2975 циклах.

Поэтому главный герой в итоге решил думать так, как ему удобно.

Все, кроме меня, — NPC.

Это самый удобный и легко принимаемый ответ.

+ Дополнение от 22 апреля.

Это не пессимистичное произведение. Честно...

Просто рогалик — это такая игра, где приходится тратить жизни...

+ Дополнение от 25 апреля

Удалены некоторые высказывания об NPC, которые могли вызвать недопонимание.