1-й этаж — Lv.2 Охотник (1)
Примерно к сотому циклу жизни в этом лабиринте я понял кое-что.
Нужно играть в такую игру, где от смерти хоть что-то остаётся.
Каждый раз, умирая и воскресая, ты возвращаешься к исходному состоянию.
Даже в соулс-лайках что-то потихоньку накапливается, подталкивая в итоге к прохождению.
Рогалик беспощаден.
И NPC, с которым ты сдружился, и твой прокачанный персонаж — всё стирается, будто его и не было.
Душа так и просит неделю валяться пластом, ничего не делая.
Желание утопить чувство потери в бездельи горит во мне ярким пламенем.
Но расслабляться нельзя.
[Осталось времени: 1216 дней 12 часов 12 минут]
Экран, что всегда висит в правом верхнем углу, неумолимо подгоняет меня.
Чуть больше трёх лет? Пока что таймер не пойдёт — у меня есть отсрочка, пока я не начну новую игру.
В прежней, игровой реальности, этот лимит был просто частью сеттинга.
Фоновой деталью для погружения игрока.
Теперь всё иначе.
Все, кого затянуло в этот лабиринт из разных миров, пробиваются к финалу через бесчисленные смерти.
И у этой героической цели есть срок.
Сто лет.
По задумке, по его истечении происходит нечто простое.
Игру нельзя перезапустить.
Нельзя вернуться из смерти.
С этого момента я перестаю быть главным героем в этом мире.
Зато есть и настройка на случай успеха.
Полное освобождение.
Всё, что есть в лабиринте, обретает свободу.
Все изгнанники из разных миров возвращаются туда, откуда пришли.
Я хочу домой.
Мелкое — скучаю по газировке. Крупное — меня тошнит от этого мира.
Большинство фэнтези становятся ужасными, воплотившись в реальность.
А мир игры-рогалика — и подавно.
Чья-то злоба,
смерть, что может нагрянуть в любой момент,
жалкие картины, на которые больно смотреть.
Всё это постоянно отбрасывает тень на мою жизнь.
Мало кто, осознав это, может отвернуться и быть счастливым в одиночку.
Игры были хороши.
Тогда всё происходило на экране.
Персонажи из пикселей не дышали, не думали и не говорили сами по себе.
Их жизни описывались парой строк в сеттинге, без детальных проработок.
Да и игра была пошаговой, а не в реальном времени.
Став реальностью, многое изменилось.
NPC, у которых была лишь «заготовка» о том, что их, как и игрока, похитили в лабиринт.
Теперь у всех них есть память о пережитых циклах.
И каждый из них считает себя главным героем своей жизни.
Здесь живут не бездушные куски кода, а настоящие люди.
И почему я должен наблюдать за бесчисленными вспышками и угасаниями этих жизней?
Хочу домой.
До чёртиков хочу домой.
Тошнит от тоски по тому миру, по его миру и покою.
Так что я снова нажимаю кнопку «Начать игру».
Кнопка под таймером мерцает и исчезает.
[2975-й цикл начат! Удачи!]
И время снова пошло.
[Осталось времени: 1216 дней 12 часов 11 минут]
***
[СОВЕТ: Название «изгнанник» было придумано в надежде, что однажды они смогут вернуться в дом, откуда были вырваны.
Если подумать, скольким из них это удавалось в реальной истории, шансы почти нулевые.]
Над полоской загрузки исчезла надоевшая до тошноты надпись.
— Э? Дядя, вы проснулись?
Открыв глаза, первым делом нужно оценить обстановку.
Внезапной атаки не было.
Первый этаж подземелья, кичащийся своей символичной красотой и величественностью, предстал в том же виде, что я видел уже тысячу раз.
— Эй, вы же проснулись, да?
Не то чтобы место связано с приятными воспоминаниями.
Хоть оно и приелось, первое яркое впечатление до сих пор гложет душу.
Первый этаж служит для того, чтобы ввергать в отчаянье изгнанников, не имевших опыта прохождения лабиринта.
— Глаза открыты, а реакции нет. Что такое? Почему не отвечаете?
Лабиринт из серого камня без потолка, под открытым небом.
Величественные, словно древние руины, декоративные стены.
А вместо неба — ненормально тёмная, густая бездна.
Додумав до этого, я увидел, как девчонка, размахивавшая у меня перед лицом рукой, наконец собралась дать пощёчину.
— Я в сознании, успокойся.
— С чего бы мне успокаиваться? Вы же смотрите на человека и делаете вид, что не видите.
Она огрызнулась.
Потом снова сменила выражение лица на ожидающее и спросила:
— Дядя, вы случайно не знаете, где это?
На её невинном лице нет и тени лжи. Обычно в таких случаях передо мной новичок, впервые затянутый в лабиринт.
Учитывая, сколько людей теряют дар речи от подавляющих видов и атмосферы, её поведение можно назвать образцовым.
Я ответил почти машинально.
— Нет, не знаю.
Мгновенно поникший вид девчонки.
Какая богатая мимика.
— Пойдём.
— Что?
Неважно, последует она за мной или нет, я сделал шаг.
***
Первый этаж всегда оформлен в таком древнехрамовом стиле.
Парящая над космической бездной конструкция выглядит чертовски загадочно.
Выйти отсюда можно только по лестнице на следующий уровень.
Обычно здесь и случается первая смерть.
Бессчётные ловушки, расставленные повсюду, или опытные изгнанники, охотящиеся на людей — вот её причины.
Не от мира сего атмосфера и повторяющиеся смерти.
Явный намёк на то, что это место радикально отличается от мира, в котором ты жил до сих пор.
Большинство ступивших сюда впервые умрут, ничего не понимая.
И лишь после десятков смертей наконец поймут, как нужно действовать.
В такой обстановке, если поблизости случайно окажется изгнанник со стажем, да ещё и добрый — это можно считать удачей.
Я не стал объяснять следовавшей за мной по пятам девчонке, в чём именно заключается её везение.
Точнее, не успел.
Меня накрыла душевная усталость, от которой хотелось свести счёты с жизнью.
— ...ну и я ему говорю: «С чего это я должен помогать тебе с твоей любовью?»...
— Малыш, сделай одолжение, помолчишь?
Она искренне не поняла, в чём дело, и склонила голову набок.
— Я не малыш.
— Почему вопрос не про «зад», а про «перед»? Малыш.
— Старшеклассницу вроде меня малышом не называют.
Малявка ещё спорит.
— Ладно, понял. Барышня, не замолчишь ли?
Девчонка сияюще ответила:
— Эй, да в таком незнакомом месте, если молчать, атмосфера совсем мрачная получится.
Я просто сдался.
Определённо, со старшеклассницами я дела не имел.
С самого начала и до сих пор она не закрывала рот ни на секунду.
Говорят, три женщины — это уже базар, но эта одна справится.
Благодаря её болтовне я узнал немало.
В основном бесполезную информацию: любовные истории одноклассников, жалобы на похотливого «братца» и тому подобное.
Но не вся.
— Стой, замри.
— Почему?
Молча поднял камень и швырнул. Со звуком «пик» из стены выстрелила стрела.
Звук, с которым она, сломавшись, ударилась о противоположную стену, был куда громче.
Прямое попадание — смерть.
— Вау, похоже на то, что у нас дома.
Само собой, у обычной старшеклассницы дома стреломёты не установлены.
И брата «братцем» не называют.
Все случайно генерируемые NPC для правдоподобия имеют предысторию.
Во времена игры стоило навести курсор и кликнуть — всплывало универсальное окно статуса со всей информацией.
Теперь приходится выуживать её из диалогов.
— Из Кореи?
Я перепрыгнул ловушку с проваливающимся полом, и девчонка ловко приземлилась следом.
Я запыхался, а она и виду не подаёт, лишь улыбка не сходит с лица.
— Конечно. Вы же сейчас на корейском говорите?
Нет. В лабиринте все языки объединены в один. Наверное, так было до падения Вавилонской башни.
— Случайно фамилия не Чон?
Пусть я в начале забега и мучаюсь с дрянной выносливостью типичного задрота, но и у этой девочки физические данные явно не школьницы.
Долгий опыт подсказал, на что намекает этот факт.
NPC — всего лишь случайная комбинация различных заданных параметров.
Простых вариантов может быть как песчинок в море, но если знать ключевые черты, можно кое-что предположить.
Есть NPC, которые, если уж появляются — не переменная, а константа.
Корейский клан Чон, чьи представители всегда происходят из рода сверхлюдей — один из таких.
— Откуда знаете?
Озадаченное выражение лица.
Так и есть.
В этом мире у клана Чон, выходит, есть дочь.
Я усмехнулся.
Наблюдавшая за мной девчонка предупредила:
— Э, дядя, осторожнее там.
— Знаю.
Я уже наклонил голову, прежде чем она заговорила. Из стены выстрелил отравленный дротик, пролетев мимо.
Эта девочка натренирована настолько, что легко распознаёт ловушки первого этажа. Интересно, какой у неё уровень таланта в настройках?
— Случайно не слыла в семье вундеркиндом?
— Ух ты, вы что, экстрасенс?
На этот раз выражение лица было по-настоящему изумлённым. Сквозь него проскользнула и толика гордости.
За 97 лет жизни здесь больше всего я прокачал умение читать чужие мысли по выражению лица и жестам.
В реалистичном рогалике приходится вести психологическую войну даже с NPC, ничего не поделаешь.
И по опыту, мелькнувшая уверенность чаще всего была позитивной зацепкой.
Что бы там ни было, эту надо обязательно вытащить живой.
О том, в какой класс её развивать, подумаю позже.
Начало неплохое.
Бесконечная болтовня психологически отдалила меня от желания сбросить всё к чёрту и устроить марафон по ресету.
Теперь это чувство немного отступило.
***
Не знаю, заметила ли девчонка, но я двигался, тщательно обыскивая окрестности.
Лабиринт генерируется случайно, но если играть долго, начинаешь улавливать закономерности.
А если ещё дольше — можешь предугадать, где заспавнятся другие и в каком направлении они пойдут.
За поворотом, как я и думал, метались четверо.
Сколько из них впервые оказались в лабиринте?
Один, судя по всему, уже попал в ловушку — хромал.
Раненый с искажённым от боли лицом и тот, кто его поддерживал, плюс ещё двое, явно растерянные и не знающие, что делать.
По одной только атмосфере чувствовалось, что все здесь новички.
Я крикнул, чтобы шли за мной, обезвреживал ловушки и шёл вперёд.
Люди, слепо следующие за мной, увидев это, видимо, прониклись доверием.
Я указал на лестницу, и они без лишних слов спустились на второй этаж.
Однако первая девчонка, похоже, не собиралась уходить с ними.
— Вы же сказали, что не знаете, где это? Полная ложь.
Я ответил небрежно.
— Верно, ложь. Привычка.
— Зачем?
— В этих краях мало что выгадаешь, строя из себя знатока.
Во всяком обществе выскочкам достаётся, но в такой экстремальной среде это проявляется куда сильнее.
Если уж брать на себя роль, то надо становиться лидером, который ведёт всех за собой.
Либо не высовываться вовсе.
В прошлом цикле я до тошноты наигрался в командира, так что в этот раз в планах этого нет.
Меня устроит небольшая партия человек на три-четыре, подобранная лично.
Не все, кого встречаешь, бродя вокруг — полные растяпы.
Даже без опыта прохождения лабиринта быстро понимаешь, что повсюду расставлены смертельные ловушки.
Просто в процессе кто-то неизбежно гибнет.
А значит, находятся те, кто, чтобы выжить самому, толкает слабых, чтобы те обезвредили ловушки.
Мысль, доступная при скудной совести и некоторой смекалке.
Вполне разумное решение, учитывая, что выпущенные стрелы не восполняются.
Хорошая адаптивность — это похвально, но зрелище не из приятных.
Было время, когда я и сам морщился каждый цикл.
Теперь не чувствую ничего.
Но сам поступок — сокращение числа людей — сложно одобрить.
Чем меньше выживших, тем меньше возможностей.
За долгие годы я усвоил: нужно оставлять в живых тех, кто, возможно, станет будущим членом твоей партии.
Угрозы, с которыми не справиться в одиночку, встречаются сплошь и рядом.
Поэтому я подбежал и отвесил подзатыльник лысому, лоснящемуся затылку.
— Пожалуйста! Не убивай людей на первом этаже!
Уж лучше самому прикончить — хоть опыт пойдёт. А так — подставлять людей под ловушки — невыносимо смотреть.
Обернулся с потоком ругани мускулистый латинос с извивающейся на руке татуировкой. Прямо как в южноамериканском наркокартеле.
Он злобно прищурился и сразу сжал кулак.
Как ни грустно, но именно такой мусор часто оказывается более пригодным для физической активности в лабиринте.
Так что пока что нужно оставить его в живых.
Летит кулак. Ловко отбиваю, хватаю и выворачиваю сустав.
Сдерживаться не стоит. Пока ноги целы — ходить сможет, так что нужно жёстко подавить инициативу.
Лишив его возможности использовать обе руки, я заставил противника в панике осыпать меня матом.
Окружающие были достаточно напуганы.
Что ж, сначала бандит орал и пугал, а теперь я появляюсь и выворачиваю ему плечи.
Более нормальная реакция, чем у той девчонки.
Зато страх заставил их покорнее слушаться.
Я пнул его и велел идти. Латинос из картеля тоже оценил обстановку.
У уличных отморозков, живущих вне закона, есть удобная черта.
Они становятся смирными перед большей силой.
И эту компанию я для начала отправил искать лестницу на второй этаж.
Чем больше вариантов, то есть выживших — тем лучше.
Но девчонка и на этот раз, похоже, не собиралась меня покидать.
Вместо этого она лишь задала вопрос полным любопытства голосом:
— Дядя, вы что, герой или вроде того?
Выгляжу я явно как спаситель, так что она имеет право так думать.
На этот раз я не стал качать головой.
Вместо этого ответил шутливо:
— Конечно. Я герой этого лабиринта.
Если пройду и всех освобожжу, так оно и будет — значит, не соврал.
— А-ха-ха, дядя, да вы, кажется, спятили.
Девчонка рассмеялась, поражённая.
Я тоже усмехнулся.
Не счесть NPC, что считали меня героем, спасителем или даже богом.
За 2975 циклов я никого из них больше не видел.
Я просто улыбнулся смеющейся девчонке.
----- От автора -----
Главный герой до сих пор умирал в среднем раз в 12 дней.
Поскольку многие испытывают трудности с пониманием настроек NPC, я временно дам пояснение здесь, в авторских заметках.
Когда редактирование основного текста будет завершено, это пояснение удалю.
Начнём с объяснения оригинальной игры-рогалика до вселения.
Это была игра, где случайно генерировались и размещались NPC с той же установкой, что и у игрового персонажа — «изгнанник».
Игрок по сеттингу — всего лишь один из многих «изгнанников».
Все «изгнанники», включая игрока, получают срок в 100 лет, по истечении которого теряют способность воскресать после смерти в другом мире.
С этого момента смерть становится обычной, безвозвратной.
Оказавшиеся в такой ситуации изгнанники в шутку называют себя «жителями лабиринта».
Отдельно существуют и «NPC» — коренные обитатели лабиринта, не являющиеся «изгнанниками».
Они недолюбливают изгнанников. Считают их неприятным народцем, то и дело появляющимся и исчезающим на их родной земле.
Главный герой за долгие годы много размышлял о NPC.
Вариантов несколько. В худшем случае он и сам может быть всего лишь случайно сгенерированным NPC. А установка «вселиться в игру» может быть частью этой генерации — памятью, которую ему присвоили.
NPC, созданный с памятью о 2975 циклах.
Поэтому главный герой в итоге решил думать так, как ему удобно.
Все, кроме меня, — NPC.
Это самый удобный и легко принимаемый ответ.
+ Дополнение от 22 апреля.
Это не пессимистичное произведение. Честно...
Просто рогалик — это такая игра, где приходится тратить жизни...
+ Дополнение от 25 апреля
Удалены некоторые высказывания об NPC, которые могли вызвать недопонимание.