Глава 1 Пролог
[ВЫ УМЕРЛИ]
— ... Серьёзно?
Я молча уставился на чёрно-белый экран. В это было невозможно поверить.
Это потому, что в этот раз всё шло так хорошо.
Начав как бастард знатной семьи, с правами на трон, я был на грани становления королём через политику и войны.
Я даже заключил союз с Империей.
“Но покушение... серьёзно?”
Игровое сообщение гласило, что я умер из-за внезапного пищевого отравления.
Но даже без подтверждений я мог сказать, что пал жертвой плана покушения.
Конечно, персонажи часто погибали подобным образом.
Даже так, утрата всего времени, что я вложил, не стала менее болезненным.
— У меня нет удачи, ни капли.
Я глубоко вздохнул. Фраза “Не повезло” была вечной отговоркой всех слабых игроков.
Но в моём случае, всё по другому.
... Это было правдой.
Я не пытался просто себя оправдать. Сама игра создана так, что подобные события зависят от вероятностей, прямо как игра, где даже выстрел вплотную до сих пор имел 1% шанс промаха.
Я даже нанял весьма компетентных людей в области стратагем, чтобы избежать покушения.
(П. П: Стратагема — хитрость, уловка и т.д.)
Что ж, среди них мог быть тот, кто в этом замешан.
В этой реалистичной игре было невозможно всем угодить.
Но даже так, вероятность этого мала.
Даже с 1% шансом, если попытаться 200 раз, успех был гарантирован. Но кто будет и вправду пытаться 200 раз?
Как заядлый игрок, естественно я винил в этом удачу.
— Ха, чёрт возьми. Стоило быть осторожнее.
Пробормотал я, но тщетно.
Я даже не знаю, кто это устроил. Высока вероятность, что это был дьяволопоклонник, но я не был уверен.
Учитывая то, что я начал как бастард, почти достигший трона, это было неизбежно.
И вообще...
Мой персонаж изначально не был создан специально для стратагем или интриг.
Я сосредоточился на боевом мастерстве, так что даже если бы мои подчиненные были искусны в стратагемах, шансы на успех были низки.
— Хаа.
Даже если экран отображал «Конец Игры», нажать кнопку подтвердить было непросто. Мой персонаж на редкость был очень хорошо развит в игре, где нельзя было сохраняться.
Что ж, я ничего не мог поделать.
“Пора прекратить.”
Вальгалла была игрой на раннем доступе, на которую я наткнулся после освобождения от военной службы.
Это было средневековое фэнтези с примесью современности, предлагающее высокую степень свободы в игровом процессе.
Хотя игра была довольно сложной, было настолько весело, что я потратил на это уйму времени даже после возвращения в университет.
Но теперь мне нужно было найти подработку.
Я потратил все накопленные деньги, пока играл игру, так что мне нужно было заработать на жизнь до начала нового семестра.
Когда я нажал кнопку подтвердить, чтобы выйти из игры, на центр экрана выскочило окно в форме пергамента.
[Сложный квест «Значимая Смерть 100 раз» выполнена. Обучение заканчивается. Отныне при создании персонажа вы можете выбрать три высокоранговых черт.]
— А?
Был ли такой сложный квест под названием «Значимая Смерть»?
Когда я навел курсор мыши, появилось объяснение, в котором говорилось, что это относится к смерти персонажа с более чем 10 часами игрового времени.
Они сумасшедшие?
Это был абсурдный квест, требующий как минимум 1,000 часов игрового времени, учитывая, что многие игроки умирали, не дожив и до 10 часов. Это не имело смысла.
Как бы то ни было, это заставило меня в некоторой степени осознать, сколько же времени я провел в Вальгалле.
Но было несколько удивительно, что обучение подходило к концу.
“Значит ли это, что по крайней мере 1,000 часов считаются частью обучения?”
Хм... Я смутно представлял, что это значит.
Любой игрок, что играл Вальгаллу, подумал бы так же.
Как только пересекаешь середину основной истории, персонаж “неизбежно” умирает.
Конечно, добраться туда тоже было нелегко.
В любом случае, 1,000 часов казались мне чрезмерными, как бы я об этом ни думал.
Возможно, это связано с тем, что игра была в раннем доступе, но мне показалось, что разработчики были слишком произвольны.
“Или дело в том, что амбициозные разработчики переполнены уверенностью в себе?”
Хоть я и поступил иначе, большинство игроков тратили на одну игру не более 200 часов.
Вздохнув, я попытался выйти из игры, но мои пальцы не шевелились.
“Я могу выбрать три высокоранговых черт...?”
Черты обычно присваивались случайно при создании персонажа. Сказано, что они разнятся в зависимости от склонностей, но я никогда не замечал особой разницы.
Выбор полностью зависел от удачи.
Бывало, что я перезапускал игру множество раз из-за мусорных черт или штрафных черт.
Среди них, высокоранговые черты были особенными. Иногда я завидовал высокоранговым чертам других персонажей.
Даже я, тот, кто сыграл более 1,000 часов, получал высокоранговые черты лишь пять раз за всё время.
Даже если я не был умелым, моё игровое время была внушительна.
Но сейчас я мог их выбрать вместо слепого рандома?
И не один, а сразу три?
— ... Стоит ли начать снова ещё один раз?
Инстинкты игрока сдерживали мой голос разума от выхода из игры.
Хм.
Так как я уже потерял кучу времени, стоит ли попробовать ещё один раз?
Если я получу три высокоранговых черт, не навредит насладиться ими и выйти, верно?
“Да. В последний раз.”
Мой голос разума кричал остановиться, но я не смог сдержаться и нажал кнопку начала игры.
С глухим звуком экран обновился.
[Бой] [Обаяние] [Учёность] [Политика] [Стратагема]
Пять вариантов выбора склонности персонажа пришли в голову. После выбора склонности, персонаж будет создан случайно.
Персонаж мог быть дворянином, рыцарем, либо простолюдином.
Из-за этого бывало, что я кучу раз пересоздавал персонажа. Однако, сейчас это было неважно.
“Что выбрать на этот раз?”
По правде, Бой был самым эффективным вариантом. В мире фэнтези, кто бы что ни говорил, сила была превыше всего.
С другой стороны, Обаяние, Учёность и Политика требовали слишком много внимания.
Некоторые игроки даже добивались романтики с Обаянием в качестве склонности... но мне она была неинтересна. Для меня это было больше ради удовольствия, чем ради завершения игры.
Самым неоднозначным вариантом была Стратагема. Её было сложно развить, и она имела высокий риск быть раскрытым.
Но если бы я полностью забыл про неё и стал бы жертвой подобных уловок, было бы просто ужасно.
“Даже так, с тремя высокоранговыми чертами, разве не стоит попробовать?”
Хм. Поскольку я мог пересоздать персонажа ещё несколько раз, это было не так важно прямо сейчас.
Если выйдет хорошо, я могу попробовать как следует. В противном случае я просто пойду дальше.
Я выбрал Стратагему. Обычно после этого появляется экран загрузки, и персонаж выбирается случайным образом.
Вместо этого появился экран, которого я никогда раньше не видел.
[Пожалуйста, выберите три высокоранговых черт.]
Благосклонность к Магии
Непревзойденная красота
Бесстрашный и Непоколебимый
Бог Стратегии
Уважаемый Дипломат
Дар Мидаса
Гений
.
.
.
Некоторые из них были для меня новыми, а другие казались знакомыми. Но список оказался длиннее, чем я ожидал.
Неужто здесь так много высокоранговых черт? Когда я прокручивал вниз, одна привлекла моё внимание.
[Избежание Смерти]
-Предупреждает в момент надвигающейся смерти.
С такой чертой я еще не сталкивался. Его описание было кратким и простым, но его выбор был обязательным.
В этой игре не было ничего лучше. Это гораздо лучше, чем умереть, так ничего и не узнав.
Даже если бы был шанс найти способ выжить или нет, просто знание того, почему я умер, могло бы помочь мне выжить в следующий раз.
Я щелкнул мышью, и Избежание Смерти оказалось в одном из трех ячеек. Я снова прокрутил страницу.
— Ох?
Когда я прокручивал, кое-что привлекло моё внимание. Оно выделялось среди высокоранговых черт.
Его смысл был ясен.
[Управление Ветром]
-Уникальная Черта.
-Повелевает ветрами.
Уникальная черта.
Это была черта, которым мог владеть только один человек в мире. Ого, я могу и это выбрать? Уникальная черта тоже считается высокоранговой?
Описание было простым, но это делало его еще лучше. Это означало, что его можно использовать повсеместно.
В этот момент мои ожидания значительно возросли. Я быстро прокрутил мышь.
— Эх, два нельзя.
Я нашел еще одну Уникальную Черту, но не смог выбрать. Кажется, выбрать две уникальные черты невозможно.
Хоть я и сказал “В последний раз”, я знал, что буду пробовать много раз, поэтому я без колебаний выбрал Управление Ветром.
Учитывая стратегию, Управление Ветром казалось лучше, даже если я выбрал Стратагему. Оно позволяло незаметно передвигаться.
[Железный Человек]
-Становитесь невероятно сильным, здоровым и выносливым.
(П.П: Ударение на ‘о’ в Становитесь.)
Наконец, выбор Железного Человека казалось мне естественным. Поскольку я уже выбрал черты, связанные с выживанием и способностями, было логично выбрать и черты, связанные со здоровьем.
Иногда неожиданное падение с лошади или эпидемия могли произойти.
[Подтверждаете ли вы выбранные высокоранговые черты?]
Больше смотреть было нечего.
Я не ломаю голову и не размышляю, но после нескольких попыток узнаю, что стоит оставить, а что нет.
“Как стоить играть в этот раз?”
Если бы конец обучения означала открытие основного сюжета...
Лучше набросать примерный план и действовать.
Процесс многократной случайной генерации персонажей был довольно скучным.
Особенно если вы не сужаете варианты, то просто продолжите размышлять.
Если вы спланируете заранее, то сможете сократить время на принятие решений при появлении нужного персонажа.
Хотя лучше изменить план, если появится действительно хороший персонаж.
Игра посвящена тому, как остановить рост числа дьяволопоклонников, совпавший с расколом Империи.
Их влияние было довольно сильным и распространённым, поэтому объединение расколотой Империи было основным способом противостоять им.
“Однако я никогда не играл до самого конца.”
Эти недолгие размышления привели меня к выводу: лучше всего встать на сторону принцессы.
Чтобы объединить разделенную Империю, нам нужен был кто-то умственно здоровый и не вызывающий разногласий в будущем. Единственной, кто подходила под критерии, была принцесса.
Все остальные принцы были сумасшедшими. Бывали случаи каннибализма, неправильных казней и случайных смертей.
На самом деле не было принца, унаследовавшего кровь императора.
“Я почувствовал острую боль в спине, когда узнал об этом.”
В Империи были дьяволопоклонники, так что это будет нелегко, но, используя хитрость и тайны, можно было активно совершать покушения.
Я уже знал, как использовать слабости принцев. Я нажал кнопку подтверждения.
И...
Игровое сообщение обновилось.
[Выбор высокоранговых черт завершено. Вы выбрали 3 высокоранговых черт. 3 штрафных черт будут случайно присвоены.]
Что? Об этом не было ни слова!
Это был момент осознания.
Бззт! Из монитора исходил яркий белый свет.
* * *
Люди всегда повторяют одни и те же ошибки.
Эта фраза пришла мне на ум, когда я смотрел на средневековый город с современной тематикой, который я бесчисленное количество раз видел на экране, а теперь он разворачивался перед моими глазами.
Нажатие кнопки запуска игры вместо поиска подработки привело к плачевному результату, словно злая шутка с моей стороны.
Прямо как тратить время на игру после освобождения от службы.
Нет, это было не то.
Можно ли назвать это ошибкой?
По сути, это было похоже на стихийное бедствие. Никто не мог представить себе такого исхода.
Я не знаю, что сказать, но...
Я попал в игру.
И это была не что иное, как моя любимая игра, “Вальгалла”.
Сначала я подумал, что это сон.
Учитывая, сколько времени я провел за игрой в Вальгаллу, не считая сна и еды, она снилась мне бесчисленное количество раз.
Но...
Яркие чувства и живущие в них люди говорили мне, что это не сон.
Люди, похожие на искателей приключений, рыцарей и магов, вернули меня к реальности.
Для моего психического здоровья было лучше признать это и двигаться дальше, не отрицая реальность. Отрицать реальность без причины было бесполезно.
Я несомненно попал в игру.
Но это не значит, что я воздержался от ругательств.
— Блять.
Да. Я попал в игру.
Даже если я хотел отрицать, у меня не было выбора, кроме как принять это. Я пробовал бить себя по лицу и щипать за ладонь до боли.
Знакомая боль лишь пробудила во мне осознание того, что это реальность.
Проблема заключалась в том, что эта игра, в которую я наиграл более тысячи часов, так и не дождавшись концовки, была известна своей абсурдной сложностью.
И... пейзаж передо мной также был очень серьезной проблемой.
— Блять.
В Вальгалле, персонажи случайно выбирались после выбора их склонностей.
Главных героев, ведущих основную историю, получить было невозможно, но можно было получить кого-то близкого к ним.
Конечно, это не всегда было хорошо. Если вам не повезёт, то с самого начала игры вас могли пытаться лишить жизни более десяти человек.
Но увидеть обшарпанный переулок и пол рынка сразу после попадания...
— Блять...
Это означало, что даже моя удача в гаче персонажей оказалась ужасной.