Глава 1.0
Бескрайнее небо, а в нём парит огромный каменно-железный замок.
Таков весь этот мир. Группа ремесленников-чудаков потратила месяц на замеры и выяснила, что диаметр основания составляет около десяти километров — внутри поместился бы весь район Сэтагая. А вверх стремится сотня этажей, так что эту безбрежную ширь тяжело даже представить. А общий объём данных и вовсе не поддавался исчислению.
Внутри несколько больших и множество маленьких городов, луга и леса, даже озёра. Каждый этаж соединён лишь одной лестницей, и каждая из них расположена в опасном, кишащем монстрами лабиринте, что затрудняет их поиск и прохождение. Но стоит кому-то одному прорваться и дойти до города на верхнем этаже — и все смогут свободно перемещаться через соединяющие города Врата Телепортации.
Таким образом, шаг за шагом, вот уже два года идёт завоевание этого великого замка. Сейчас передовая линия достигла Семьдесят Четвёртого этажа.
Этот замок — Айнкрад. Мир мечей и сражений, продолжающий плыть по небу, поглотив около сорока тысяч человек. Мир, известный как…
Sword Art Online.
1.
Неистовую серию ужасающе скоростных атак я едва успевал парировать и отбивать клинком в правой руке.
Круглый меч-алебарда, что держал в руках громадный ящер — Лорд-человекоящер, — был создан специально для режущих ударов, когда колющих среди его скиллов было совсем немного. Поэтому, даже не уворачиваясь, можно было обойтись лишь парированием — если, конечно, удавалось верно предугадать его движения.
Разумеется, если бы я ошибся, он бы нанёс сокрушительный удар, против которого мои лёгкие доспехи были бы бессильны, и я бы рухнул на землю. Но, в отличие от уворота, создающего дистанцию при завершении вражеской атаки, парирование позволяет быстрее контратаковать. Я уже начал ощущать лёгкое нетерпение от затянувшегося боя. Взгляд скользнул к полосе здоровья в правом верхнем углу зрения. Хоть я и не получал серьёзных ударов, накапливались мелкие — и очки здоровья уменьшились до процентов семидесяти.
Умирать — то есть, позволять HP опускаться до нуля, — в этом мире никак нельзя, и, как только шкала опускалась ниже половины и становилась жёлтой, было принято либо позорно бежать, либо использовать ценный предмет для телепортации. Если подумать, здоровья у меня не так уж и много.
Парировав завершающий пятый удар сверху справа, я увидел, как Лорд-человекоящер теряет равновесие. Немедля шагнув правой ногой вперёд, к центру врага, я всадил рубящий удар средней силы в его раскрытую грудь. Шкала HP у ног противника заметно уменьшилась.
Мой верный клинок был самым обычным одноручным прямым мечом с обоюдоострым лезвием. Ни мощь, ни скорость его выдающимися не были, но он был универсален и позволял в самых разных ситуациях эффективно атаковать.
После успешного среднего удара я по системе провёл две неизбежные лёгкие атаки, сократив запас выносливости врага. Дальше начинается игра в угадайку с искусственным интеллектом. Изученные мной скиллы позволяли провести ещё две-три серии атак, но если бы враг их предугадал и заблокировал, мне бы пришлось принять неизбежную контратаку. Избегая излишнего риска, я из низкой стойки нанёс завершающий удар снизу вверх. Остриё меча, проскользнувшее под защитой, достигло цели, и враг вновь потерял равновесие. Горизонтальный Квадрат — четырёхударный скилл. Урон от него невелик, но он великолепен, если все удары достигают цели, позволяет сорвать вражескую контратаку и даёт мне инициативу.
Из низкой стойки я отвёл меч далеко вправо и вложил в колющий удар весь вес своего тела, обрушив его на массивную грудь ящера. Бесчисленные искры, вырывающиеся из пронзившего доспехи острия. Металлический визг. Шкала HP противника вновь значительно уменьшилась. Пройдя жёлтую зону, она стала красной — перешла в состояние «на грани смерти». Длина шкалы составляла около десяти процентов. Прикинув по данным о Лорде-человекоящере его оставшиеся HP, я вновь замахнулся для атаки. Яростный удар — колющий скилл одноручного прямого меча, делающий упор в наносимый урон. Если попадёт — битва окончена.
Но выпущенное мной остриё было остановлено круглым щитом на левой руке ящера. С глухим металлическим лязгом и эффектом рассыпающихся искр мой меч отклонился вправо. «Чёрт, поторопился!» — мысленно выругался я.
Было крайне опрометчиво использовать один и тот же приём дважды против искусственного интеллекта. Избежав силовой атаки, я остался в кулдауне, не способный вернуть меч. Не упустив такой шанс, ящер начал серию атак. На меня сверху обрушился рубящий удар. Мощный толчок. Лишь вибрация, боли не было, но шкала HP безжалостно уменьшалась. Приняв удар, я наконец смог восстановить равновесие, но серия вражеских приёмов ещё не закончилась.
У скилла, начинающегося с верхней атаки средней силы, было два варианта развития. Если это Танец Макабри, ставивший во главу угла шанс попадания, то далее клинок поднимется снизу вверх на уровень пояса, а если Двойная Луна, ориентированная на урон, то затем последует очередной удар сверху в обратном направлении. В любом случае, это были скоростные скиллы, не оставляющие шанса для контратаки. Судя по прошлому опыту битв, я решил, что искусственный интеллект врага ориентирован на количество ударов, и приготовил меч для парирования средней атаки.
Расчёты оказались верны. Мой клинок отбил взлетевший снизу вверх симитар. Но поскольку это была лёгкая атака, враг не потерял равновесие. Я тут же из средней позиции нанёс рубящий удар снизу вверх по верхней части тела противника. Моё лезвие поразило цель на мгновение раньше.
Тут же рубанул сверху вниз. И снова снизу вверх. Вертикальный квадрат — четырёхударный скилл. Его завершающий удар, прямой рубящий сверху по центру, скользнул по металлическому щиту и глубоко вонзился в лоб врага. Упрямо державшаяся до последнего шкала HP бесшумно исчезла. Безжалостная смертельная кара.
С предсмертным воплем Лорд-человекоящер, раскинув конечности, застыл в оцепенении, а через мгновение рассыпался мириадами сверкающих осколков. С похожим на хруст стекла звуковым эффектом осколки полигонов исчезали. Произошёл выход из режима боя, и моя шкала HP исчезла из поля зрения.
Я медленно вернул занесённый меч в исходное положение. Хотя на нём не было никаких следов жидкостей чудовища, я по привычке встряхнул клинок и убрал его в ножны за спиной, после чего повалился на ближайший камень.
Это был угол лабиринта Семьдесят Четвёртого этажа Айнкрада. Где-то посередине длинного коридора из красноватого песчаника. В радиусе обнаружения пока что не было признаков присутствия мобов.
Уже на Семьдесят Четвёртом этаже из-за сужающейся кверху структуры замка стало заметно теснее в сравнении с нижними — диаметр составлял километра четыре. Главный город с Вратами Телепортации находился на восточном краю этажа, а лабиринт, до которого пришлось добираться через густой лес, был, как и все предыдущие, до тошноты обширным и сложным. Сейчас его пыталось пройти, должно быть, около сотни игроков, но сегодня я не встретил ни души.
Я в одиночку проник в лабиринт после полудня и медленно продвигался вглубь, параллельно составляя карту. Я отнюдь не горел желанием фармить опыт на опасной передовой, так что по возможности избегал мобов и не притрагивался к сундукам, в которых могли быть ловушки, усердно занимаясь прохождением. Но в тупике мне не повезло столкнуться с этим самым ящером.
Типы мобов менялись каждые пять этажей. С Лордом-человекоящером я уже сражался на Семьдесят Первом этаже. Тогда он скиллами симитара загнал меня на грань смерти и мне пришлось бежать, так что я потратил целый день за изучением данных, купленных у информатора, и по мере возможностей за заучиванием всех скиллов изогнутого меча. Благодаря этому мне удалось взять реванш, и, ощутив давно забытое чувство удовлетворения, я поднял левую руку и лёгким движением провёл указательным пальцем по воздуху.
С лёгким звуковым эффектом под ладонью возникло полупрозрачное меню. На левой половине был изображён человеческий силуэт с указанием экипировки в каждой ячейке. Справа располагались кнопки: инвентарь, древо скиллов, карта и так далее. В самом верху были указаны мой ник, полоски HP и опыта. Поскольку я в одиночку победил могучего моба-ящера, опыт значительно вырос.
Я переключился на экран инвентаря и проверил список новых полученных вещей. Там были предметы и деньги — в этом мире они назывались «колы», — полученные от только что поверженного Лорда-человекоящера. Среди предметов были алебарда и металлические доспехи с моба. Если их продать, вместе с заработанными сегодня деньгами хватит на полный ремонт экипировки.
Когда я вышел из гигантской башни лабиринта, окрестности уже стали окрашиваться в вечерние тона. Дувший передо мной ветерок был прохладным, колыхал верхушки деревьев, видневшихся вдали за золотым лугом.
Сняв шлем из кожи и металла, я поднял взгляд к небу. Хотя вместо него был виден лишь громадный покров из камня и железа, служивший дном верхнему этажу. Расстояние до него — иными словами, высота одного этажа этого замка, — составляло около ста метров. Говорили, что высота всего замка превышала десять километров. То есть, Айнкрад был колоссальных размеров парящим замком, вздымавшимся почти конической структурой высотой в десять километров от основания такого же диаметра.
Даже не принимая во внимание масштабы разработавшей его компании, упаковать такой объём данных в программу, созданную менее чем за три года, — поистине безумие. А этот замок и впрямь был делом рук безумца. Поехавший мозг одного-единственного человека породил этот мир и превратил его в игру, которая игрой не была.
Я пристально посмотрел на свою руку. Она, облачённая в кожаные перчатки с открытыми пальцами, выглядела достаточно реалистично, чтобы в повседневной жизни не чувствовался дискомфорт, и достаточно искусственно, чтобы не забывать: этот мир — не более чем собрание данных, хранящихся на сервере.
Подобные мысли были опасны. Они заставляли терять чувство реальности, необходимое для выживания здесь. Но моё сознание неумолимо поплыло назад, к тому дню.
Ко дню начала и конца.
2.
Система прямого нейро-интерфейса NERv Direct Linkage Environment System — сокращённо NERDLES — увидела свет в 2006 году, когда в совместной исследовательской лаборатории одной японской корпорации и университета был создан первый образец.
До этого на рынке виртуальных развлечений безраздельно господствовали системы на базе шлемов, наушников и перчаток. Казалось, новая технология, передающая видеосигнал и прочие данные напрямую в мозг человека, безоговорочно захватит этот рынок. Множество компаний изъявило желание участвовать в совместных исследованиях. Первая модель NERDLES, занимавшая по объёму целую комнату, за два года уменьшилась до размеров небольшого холодильника. А уже на следующий год в продажу поступили коммерческие версии системы. Стоили они, разумеется, бешеных денег и устанавливались лишь в некоторых игровых центрах и зонах отдыха.
Ошеломляющая реалистичность, обеспечиваемая NERDLES, — реальность, перед которой меркли любые шлемы и круговые экраны, — привела геймеров по всей стране в состояние неистового восторга. Первая разработанная на NERDLES игра, выпущенная крупным производителем, — это был симулятор перестрелки — приковывала очереди на несколько часов. Несмотря на цену в три тысячи йен за одну игру (!), в пяти центрах по всей стране ежедневно выстраивались гигантские очереди. Признаюсь, я и сам, урезая свои скудные расходы, в них простаивал.
И вот в конце 2011 года был выпущен первый представленный компаниями-разработчиками потребительский вариант. Состоявший из компактного шлема и небольшого блока питания с оптическим дисководом, он стоил настолько недорого, что его при определённых усилиях мог себе позволить даже подросток. Первая партия была распродана с бешеной скоростью, а о предварительных заказах и говорить не приходилось. Я изрядно намучился, пытаясь его заполучить. До сих пор прекрасно помню то волнение, когда мне доставили устройство под названием NerveGear.
Покрытый глянцевым тёмно-синим пластиком обтекаемый шлем пах новым устройством. Передняя его часть была оборудована светозащитным экраном, закрывающим лицо при надевании, а сзади располагалась подушка, охватывающая затылок и продолговатый мозг. С боков отходили две «руки», которые застёгивались под подбородком, фиксируя конструкцию.
Пользователь садился в удобное кресло, способное откидываться назад (специальное кресло продавалось отдельно, и я, увы, не смог себе его позволить), вставлял игровой диск в при необходимости подключенный к WAN блок и надевал соединённый с ним оптоволоконным кабелем шлем. Множество сенсоров, встроенных в мягкие подушки внутри шлема, генерировало многослойное электрическое поле и устанавливало точную связь с теми участками мозга пользователя, которые отвечают за органы чувств, — если точнее, за осязание (продолговатый мозг), вкус и обоняние (варолиев мост), зрение (зрительный бугор) и слух (ствол головного мозга). По этому каналу в мозг поступает визуальная и слуховая информация.
Если согласиться с тем, что «реальным окружением» для человека является результат обработки, упорядочения и реконструкции информации, поступающей от органов чувств, то мир, создаваемый шлемом, становится для пользователя самой реальностью. Вопрос о том, насколько эта реальность «реальна», — отдельная тема.
В виртуальном мире пользователь совершает различные действия. Из двигательных сигналов, исходящих от мозга, подушка на затылке перехватывает только те, что отвечают за активные движения тела, и передаёт их внутрь шлема, который, в свою очередь, отправляет их обратно в блок. Таким образом, игрок может перемещаться в виртуальном мире, не двигаясь с кресла.
Разумеется, поскольку шлем полностью блокирует любые внешние раздражители из реального мира, было очевидно, что его использование в домашних условиях без специального инструктора сопряжено с определённым риском. Пользователь в реальном мире находится в состоянии, подобном обмороку, и в случае, если его физическому телу будет угрожать опасность — например, пожар, — он не сможет этого заметить. Поэтому шлем был оснащён системой безопасности, которая автоматически отключала связь и возвращала сознание пользователя в реальность в случае поступления внешних раздражителей — звука, вибрации, изменения температуры — выше определённого уровня, либо при обнаружении физических отклонений — частоты пульса, температуры тела, сигналов из нижней половины тела, говорящих о необходимости осуществить физиологические выделения.
Последнее действие пользователя в реальном мире перед погружением — произнесение команды «Link Start». Шлем активируется не от звука, а от сигнала, который мозг даёт для её озвучания.
Перед глазами, которые, казалось бы, должны быть закрыты экраном, вспыхивает радужный свет, затем сливающийся в белое полотно. На нём под торжественные звуки появляется логотип производителя. Затем — логотип базового программного обеспечения, и под ним одно за другим выводятся сообщения о проведении различных проверок, справа от которых появляются слова «ОК», после чего сообщения исчезают.
После этого появляется надпись «LOADING» и начинается загрузка установленного приложения. Наконец, ярко загорается слово «START». В тот же миг начальный экран поглощает белый свет, струящийся из центра, а из-за него постепенно проявляется виртуальный — нет, «другой» реальный мир. Ступивший на игровое поле игрок больше не чувствует своего физического тела, лежащего в кресле.
Игровой диск, поставлявшийся вместе с устройством, содержал незамысловатую гоночную аркаду, но я с головой погружался в этот мир и мог играть бесконечно долго. Как же я удивился, когда семья наконец растолкала меня и я увидел, что за окном уже совсем темно.
Одновременно с выходом на рынок потребительской версии было анонсировано бесчисленное множество развлекательных проектов. Базовое программное обеспечение NerveGear было невероятно гибким: теоретически, любые существовавшие до этого трёхмерные игры можно было, слегка доработав, запустить на этой системе. Однако большинство игроков с нетерпением ждало игр, разработанных специально для NerveGear, которые бы в полной мере использовали его главное преимущество — реалистичность. А это означало, что моделирование должно было быть намного более проработанным. Особенно это касалось RPG, которые было трудно реализовать в игровых центрах, — и особенно MMORPG.
Сетевая игра, работающая в среде NERDLES на NerveGear, — это был тот идеал RPG, о котором геймеры мечтали ещё с прошлого века. Ожидалось, что этот рынок достигнет колоссальных масштабов, и было анонсировано несколько проектов. Но, в отличие от экшенов и шутеров с ограниченными локациями, RPG требовали колоссального объёма данных, из которых строился игровой мир. Даты выхода всех проектов оставались неизвестными, и геймеры томились в муках ожидания, разглядывая появлявшиеся в журналах и интернете скриншоты.
Весной 2012 года был анонсирован один проект и сразу же началось его бета-тестирование — такое известие ошеломило фанатов. Разработчиком выступил крупный производитель Argus, который уже приводил геймеров по всей Японии в восторг своими коммерческими играми для NERDLES. По сообщениям прессы, Argus начал разработку игры для ещё не существовавшей потребительской системы сразу же после завершения работы над коммерческой версией.
И всё же масштаб игры, появившейся на свет всего за два года, был поистине ошеломляющим. Место действия — парящий в небесах гигантский замок. Игроки, становясь воинами и ремесленниками, стремятся к самой его вершине, взаимодействуя и соперничая друг с другом. Элемент «магии», для RPG считавшийся обязательным, был нарочито исключён. Главную роль в игре играли мечи — бесчисленное множество их видов — и привязанная к каждому из них боевая система. Игрок, желающий стать воином, выбирал одно оружие и, развивая навык обращения с ним, осваивал различные техники. Игроки-ремесленники, совершенствуя кузнечное и металлургическое мастерство, создавали мечи, а игроки-торговцы занимались их распространением.
Содержание игры как нельзя лучше отражало её название — Sword Art Online. Мир, где искусство владения мечом символизировало личность игрока.
Игровой мир SAO и величественный вид гигантского замка, созданного с почти маниакальной тщательностью, моментально стали главной темой для обсуждения среди геймеров. На объявление о наборе тысячи бета-тесторов посыпались заявки, конкурс составил более ста человек на место. День, когда курьер доставил бета-набор в плотной тёмно-синей пластиковой коробке, был, пожалуй, лучшим в моей жизни.
Шестимесячный период тестирования пролетел как один волшебный сон. Я возвращался из школы и, ни на что не отвлекаясь, входил в SAO, с увлечённостью, которая и самому мне казалась поразительной, постигая искусство меча.
В игре я мог двигать своим телом, как хотел. Если бы я был мастером кэндо в реальном мире, возможно, я бы стал могучим мечником и в SAO. Но большинство игроков, включая меня, было безнадёжными геймерами, понятия не имевшими, как нужно правильно рубить мечом.
Однако если движение соответствовало тому или иному скиллу, изученному в SAO, игровая система помогала и ускоряла его. Игроку достаточно было представить скилл и начать движение, чтобы меч послушно следовал за его рукой, нанося изящные атаки. Высшие скиллы представляли собой настоящие произведения искусства — десять объединённых в единую цепь ударов. Чувство, когда твоё тело само плавно двигается с невероятной скоростью, нанося сокрушительные удары, как бы впитывавшиеся в тело врага, — упоение, не поддающееся описанию.
Если задуматься, яркие магические атаки во многом пересекаются с элементами шутеров и экшенов. С этой точки зрения, система SAO, делающая упор на владение мечом, была на редкость удачной задумкой, позволявшей в полной мере использовать главную особенность NerveGear — «превращение тела игрока в данные» — и удовлетварявшей желание стать сверхчеловеком. Когда тестирование закончилось и данные моего персонажа были удалены, я чувствовал, словно у меня отняли половину моего существа.
В конце концов, тысяче игроков за полгода удалось пройти всего около десяти уровней. В MMORPG, как правило, нет чёткой цели прохождения, поэтому задумка с покорением самого верхнего этажа Айнкрада была неожиданной, но, помнится, я согласился, что с такой сложностью и объёмом игры это вполне оправдано.
Первое воскресенье ноября 2012 года. Шестимесячное бета-тестирование завершилось без серьёзных ошибок, и Sword Art Online наконец поступила в продажу. Чтобы гарантировать стабильность каналов связи, первая партия была ограничена пятьюдесятью тысячами копий, и, хоть ажиотаж был не таким, как во времена бета-теста, перед релизом вновь развернулась ожесточённая борьба за диски. К чести компании, все желающие бета-тестеры получили полную версию игры и ID доступа бесплатно. Разумеется, этой льготой воспользовались почти все бета-тестеры, включая меня.
Ровно в полдень в день релиза игровой сервер, установленный в главном офисе Argus, должен был начать работу. На грандиозном мероприятии в Акихабаре на огромном экране планировалось транслировать происходящее внутри игры в реальном времени, проводя церемонию, синхронизированную с виртуальным миром. Мероприятие, арендовавшее открывшийся несколько лет назад IT-центр у вокзала, собрало множество важных персон: президента Argus, руководителей компаний-производителей NerveGear, столичных чиновников. Представители СМИ, направив объективы камер на сцену и установленный за ней экран, ждали начала обратного отсчёта.
В тот день я, сидя в кресле, приспособленном для использования NerveGear, смотрел телевизор в своей комнате, до последней минуты наблюдая за происходящим. Проглотив последний кусок пиццы, я, пытаясь сдержать охватившее меня возбуждение, надел шлем. Вслушиваясь в голос ведущего, доносившийся сквозь пластик, я произнёс:
— Линк Старт, — магические слова, стирающие гравитацию реального мира. Электрическое поле, испущенное шлемом, окутало моё сознание, высвободив его из физической оболочки.
За несколько мгновений до полудня пятьдесят тысяч счастливчиков, одновременно войдя в систему из своих домов, покинули реальный мир и спустились в гигантский замок Айнкрад.
В северной части обширного Первого этажа Айнкрада диаметром в десять километров, называемого Базовым этажом, находился Стартовый город, являющийся отправной точкой игры. В центре города возвышалась огромная часовая башня. Поскольку в SAO время течёт синхронно с реальном миром, на часах оно в точности совпадало со временем в Токио. Вокруг башни располагалась мощёная площадь, и пятьдесят тысяч игроков должны были там появиться почти одновременно.
Прорвавшись сквозь свет, я увидел впереди знакомую по тестированию панораму Стартового города, подошвы стандартных ботинок ощутили реальную текстуру брусчатки — и в следующее мгновение я уже стоял в Айнкраде, которого не видел целый месяц. Первым делом я оглядел себя — на мне был длинный кожаный плащ, который я выбрал при регистрации. Затем я обвёл взглядом лица других игроков вокруг, всё продолжавших материализовываться, — и был искренне потрясён до глубины души.
При регистрации аккаунта в SAO игроки уже завершали создание персонажа. Сделать пол отличным от игрока было нельзя, но телосложение и внешность свободно кастомизировались сложными параметрами. Естественно, люди стремились выбрать как можно более привлекательную внешность, и во время бета-теста виртуальный мир был переполнен всевозможными красавцами и красавицами (и я, как ни стыдно признаться, был в их числе). Я полагал, что и в полной версии всё будет так же, но…
Внешность окружающих людей, их разношёрстность и, самое главное, практически полное отсутствие красивых лиц — всё это было абсолютно идентично реальному миру. До боли знакомая картина. Без сомнения, это была огромная толпа геймеров. Из-за особенностей устройства среди них почти не было людей в очках — за исключением тех, кто установил их при настройке внешности, — но, как ни крути…
В панике я начал шариться в сумке на поясе. Среди «стартового набора предметов» я нашарил и вытащил грубое металлическое зеркальце. Опасливо заглянув в него, я увидел именно то, что и ожидал: своё привычное лицо. Это был я из реального мира, ни дать ни взять. Ни малейшего сходства с той физиономией, которую я с таким трудом создал. И дело не только в лице. Основываясь на опыте из бета-теста, я установил рост таким же, как в реальности, чтобы избежать неловкости в движениях, но у моего аватара были гибкие и мощные мышцы, от которых сейчас не осталось и следа.
«В чём дело?!» — лихорадочно пытался я сообразить, пребывая в полной растерянности. Игроки вокруг тоже, сверкая зеркальцами и оглядываясь по сторонам, застывали в изумлении. При регистрации аккаунта не требовалось предоставлять свою фотографию. А даже если бы и требовалось, времени бы просто не хватило на воссоздание лиц пятидесяти тысяч человек в виде трёхмерных объектов. Единственное, что приходило на ум, — многослойное электрическое поле, генерируемое NerveGear, у которого была функция трёхмерного сканирования для точного определения формы мозга пользователя. Неужели они отсканировали строение лица и телосложение и воссоздали их? Но зачем? Это же явное нарушение условий предоставления услуг!
В тот момент, когда я дошёл до этой мысли, раздался тяжёлый металлический звон — огромные стрелки часовой башни точно совпали. Полдень — время начала официальной работы сервера SAO. Множество колоколов под циферблатом, больших и малых, заиграло величественный аккорд, и одновременно откуда-то раздались фанфары. Эта торжественная мелодия, типичная для вступления RPG, заставила лица всех присутствующих, несмотря на растерянность, просиять.
Небо над площадью, разумеется, было не голубым — оно было скрыто нижней стороной верхнего этажа. Но на сером фоне появился, сверкая, замысловатый титульный логотип SAO. Вокруг него расцвели красочные эффекты, напоминающие фейерверки. Из толпы раздались возгласы восторга и аплодисменты. Отложив на время свои вопросы, я тоже захлопал. Это зрелище, должно быть, транслировалось и на мероприятии в реальном мире.
Когда эффект фейерверка закончился, под логотипом появилось сообщение, выведенное такими же декоративными буквами: «Добро пожаловать в мир Sword Art Online!» Толпа взорвалась ещё более громкими криками.
Внезапно фоновая музыка и звуки колоколов начали затихать. Огромный титульный логотип рассыпался мириадами светящихся частиц, и из них проявился новый объект. Занявший всё небо, сравнимый по размерам с логотипом, он представлял собой человеческое лицо, сотканное из полупрозрачного света.
Все подумали, что это часть церемонии открытия, и вновь раздались аплодисменты. Но мои руки, готовые было снова соединиться, замерли на полпути. Лицо молодого мужчины. Впалые щёки, из-под прищуренных глаз показывался взгляд, не выдающий никаких эмоций.
Я знал это лицо. И не только я. Думаю, его знали почти все игроки.
Глава отдела разработки SAO в Argus. Вундеркинд игровой индустрии. Молодой гений. Эпитетов, которыми его награждали, не хватило бы и на все пальцы рук. Человек, который почти в одиночку разработал и спроектировал эту самую SAO. Его звали Каяба Акихико.
Он был настоящей легендой, величайшим кумиром игровой индустрии. Его легенда началась с того, что созданная им в старшей школе игра была выпущена крупным производителем и стала хитом. В восемнадцать лет он присоединился к команде разработчиков корпорации Argus, и все выпущенные им одна за другой игры, ломая все существовавшие до того шаблоны, приводили в восторг весь мир, становясь движущей силой, выведшей некогда мелкую компанию Argus в лидеры индустрии. Я как геймер, боготворивший его, считал, что хорошо его знаю. Поэтому тогда я мог с уверенностью сказать: Каяба Акихико не стал бы появляться на подобной церемонии в таком образе. Здесь какая-то ошибка.
В этот момент гигантское хрустальное лицо Каябы медленно открыло рот. Возгласы стихли, и все игроки затаили дыхание, чтобы услышать его слова.
Это было началом долгого, очень долгого кошмара.
3.
Лицо Каябы говорило медленно, голосом, в котором слышалось что-то нечеловеческое:
— Игроки. Добро пожаловать в мой мир.
Мой мир… От этих слов всё моё тело охватил ледяной озноб. Предчувствие, что произошло нечто ужасное, нечто непоправимое.
— Сразу скажу главное. Мир, в котором вы находитесь, больше не просто игра. Для вас он — единственная реальность.
Звучный, металлический голос Каябы разносился подобно евангельской проповеди. Должно быть, в тот момент большинство игроков ещё не ощутило ничего не обычного. Громкие слова Каябы вновь вызвали взрыв восторга. Но с его следующими словами он сошёл на нет.
— К сожалению, больше вы не сможете выйти из системы.
Я не мог понять, что он сказал.
Не может быть. Привычным движением я вызвал меню. Слева — силуэт с экипировкой. Справа — кнопки. И в самом низу… знакомая кнопка «Выход»… отсутствовала.
На мгновение в голове образовалась пустота, а затем я чуть не рассмеялся от этого до безумия простого факта. Кнопки выхода нет. Лишь этого достаточно, чтобы… добровольный выход, возвращение в реальный мир, действительно стал невозможен. Ощущая, как кровь стремительно стынет в жилах, я лихорадочно пытался вспомнить бета-тест. Экстренный выход происходит… когда из-за сбоя сервера система SAO принудительно отключает игрока. Или когда NerveGear, обнаружив внешнее или физическое отклонение, принудительно разрывает соединение. Только так. Чтобы выйти из SAO самому, нужно открыть меню и нажать кнопку «Выход». Иного пути нет. Никакого. Моё тело просто лежит в моей же комнате, но вернуться туда невозможно…
Пока я стоял в оцепенении, голос Каябы у меня над головой продолжал:
— Более того, даже если произойдёт принудительное отключение от игрового сервера или NerveGear, вы не сможете вернуться в реальный мир. Программа составлена так, чтобы в таком случае нормальный алгоритм возвращения сознания не активировался. Если вы переподключитесь в течение двадцати четырёх часов, ваше сознание вернётся в этот мир. В противном же случае… — Каяба сделал паузу, словно желая, чтобы последующие слова отпечатались в нашей памяти. — ваше сознание исчезнет навсегда, а тело перестанет функционировать.
Наконец, похоже, все игроки осознали, что происходит нечто непредвиденное и далеко не шуточное. Площадь у часовой башни, поглотившая пятьдесят тысяч человек, погрузилась в гробовую тишину. Никто не мог осмыслить происходящее.
«Отключение линии равно исчезновению сознания?! Да быть такого не может!» — в смятении, я лихорадочно пытался соображать. Что за «алгоритм возвращения сознания»? Иными словами, чтобы освободиться от NerveGear и вернуть сознание в реальное тело, недостаточно просто выключить питание шлема и стащить его с головы?
Мозг пользователя NerveGear с помощью многослойного электрического поля точечно изолируется от импульсов реального мира, получая взамен информацию из виртуального. Чтобы снять это состояние и восстановить нормальный поток сигналов от органов чувств, вероятно, требуется некая программная процедура. Если её проигнорировать… мозг будет повреждён?..
«Это не шутки!» — чуть не вскипел я, представив, что будет, если отключится электричество, но тут же сообразил, что на такой случай должна быть предусмотрена какая-то защита. В конденсаторах внутри шлема накапливается заряд, и в случае отключения питания и расстёгивания застёжки под подбородком этого резерва должно хватить для выполнения такого алгоритма. Программа Каябы, должно быть, взломала и обезвредила этот механизм. В конце концов, Каяба был глубоко вовлечён в разработку самого NerveGear. Для него такие манипуляции — раз плюнуть…
Пока я предавался этим мрачным размышлениям, вокруг уже началась суета. Те, кто обнаружил отсутствие кнопки выхода, подняли шум. И среди этого хаоса вновь зазвучал, подобный оракулу, голос Каябы:
— Есть только один способ выбраться из Айнкрада…
Все замолчали, затаив дыхание в ожидании следующих слов. Я уже примерно догадывался, каково будет условие.
— Нужно достигнуть самого верхнего этажа и пройти игру.
В моём застывшем разуме закружились безответные расчёты. Тысяче человек понадобилось полгода, чтобы пройти десять этажей. Если пятьдесят тысяч будут проходить сотню, то…
Беспощадный голос Каябы продолжал:
— Как только появится хотя бы один прошедший игру, она завершится и все выжившие игроки будут поочерёдно корректно выведены из системы. Наконец, я сообщу об изменениях в руководстве. Во-первых, вы, наверное, уже заметили, но из меню удалена кнопка выхода. Вы не можете выйти из системы по своей воле. И во-вторых…
Лицо Каябы, словно лик виртуального мудреца, не выражало никаких эмоций, когда он произнёс следующее:
— Смерть в этой игре приравнивается к реальной. Никаких мер по воскрешению или иной помощи не предусмотрено. Когда ваши HP упадут до нуля, ваше сознание исчезнет из этого мира и вы никогда не вернётесь в своё реальное тело. Строго говоря, это состояние клинической смерти, что не совсем то же самое, что полная смерть, но… разница не так уж велика.
Во время теста, когда у игрока HP падали до нуля, его принудительно перемещали в расположенный в Стартовом городе Чёрный Дворец, наказывали потерей накопленного опыта и случайным выпадением нескольких предметов из инвентаря на месте смерти. Даже это было довольно сурово. Бывало, что после смерти, когда до повышения уровня оставался всего шаг, люди корчились от отчаяния на холодном и бескрайнем металлическом полу Чёрного Дворца. Но…
Смерть? Исчезновение сознания?
Мне понадобилось несколько секунд, чтобы осознать смысл этих слов. Game Over означает реальную смерть. С наказанием это не идёт ни в какое сравнение. RPG, где не разрешены пробы и ошибки… Разве может такая игра существовать? Это же, иными словами… смертельная игра. Знакомая тема, которую с прошлого века эксплуатировали во множестве романов, манге и фильмах. В моём сознании пузырями всплывали и лопались названия любимых произведений о смертельной игре. Кто бы мог подумать, что я встречусь с таким, казалось бы, за последние несколько лет успевшим выдохнуться, сюжетом вот в такой форме.
Смертельная игра. Как только в голове всплыло это слово, мой разум странным образом охладел. Словно сознание наконец переключилось. «Спокойно. Успокойся и подумай», — приказывал я себе, и тогда голос Каябы, выдержав паузу, раздался вновь:
— Кстати, обращаюсь к соответствующим лицам в реальном мире…
Зрачки его за полупрозрачным хрустальным лицом слегка шевельнулись под веками, сместив фокус. Должно быть, в том направлении находилась точка зрения камеры, транслировавшей мероприятие.
— Если игровой сервер SAO будет остановлен более чем на час, все игроки навсегда останутся в вегетативном состоянии. Более того, эта программа защищена механизмом, который я смею назвать моим лучшим творением. Вы можете пытаться взломать его, но не забывайте, что если система это засечёт, результат будет тем же. Не пытайтесь меня найти. Если готовы поставить на кон будущее пятидесяти тысяч молодых людей — что ж, воля ваша…
Можно было представить, какой хаос царил на мероприятии. Я вдруг подумал, что было бы неплохо, если бы и отсюда можно было увидеть, что там происходит, но отогнал эту праздную мысль.
— И совет правительству: рекомендую как можно скорее принять меры для защиты реальных тел игроков. Честно говоря, я понятия не имею, сколько времени потребуется для прохождения этой игры. Не забывайте, что допустимое время отключения — двадцать четыре часа. Всё моё состояние конвертировано в наличные, так что можете им распоряжаться по своему усмотрению…
Тут Каяба неожиданно замолчал, словно прислушиваясь к чьему-то голосу, но через несколько секунд моргнул и вновь заговорил:
— Вы спросите: «Почему?» Почему я это делаю?
Впервые парившая в небе подобно священному монументу хрустальная маска обрела человеческое выражение. Тонкие губы искривились в улыбке. Улыбке ребёнка, стащившего желанную игрушку.
— Для меня эта ситуация — не средство. А конечная цель. Ради того, чтобы создать этот мир, я…
Оборвав себя, Каяба вновь обрёл прежнюю мрачность. Его взгляд вновь обратился к нам.
— На этом вводный инструктаж в Sword Art Online завершён. Желаю игрокам… удачи.
Гигантское лицо, сотканное из полупрозрачного света, в одно мгновение взорвалось мириадами звёзд. Каябы больше нигде не было. Остатки света кружились в танце, пока не исчезли.
Откуда-то начал нарастать знакомый мотив. Жизнерадостный вальс, установленный в качестве фоновой музыки Стартового города. Его исполнял NPC-оркестр в главном торговом районе, но музыка была слышна по всему городу. Площадь у часовой башни вновь ожила: NPC-торговцы и жители сновали туда-сюда, звонкие голоса зазывал разносились над площадью. Со стороны ремесленного квартала поднимались столбы пара, а звон кующих мечи молотов добавлял мелодии красок.
Игра началась. Я вновь стоял на месте, которое так страстно желал покинуть. Только некоторые правила необратимо изменились.
Реакция пятидесяти тысяч игроков была почти одинаковой. Они начали робко переговариваться друг с другом: «Что происходит?», «Это что, какой-то ивент?» — доносились их голоса.
Я стоял, крепко зажмурившись, словно проверяя себя. Это реальность. Я не могу отсюда выйти. Если умру, то по-настоящему.
К сожалению, я не мог, подобно окружающим, думать, что это какая-то злая шутка. По крайней мере, насколько я знал Каябу Акихико. Он был настоящим гением. И, к тому же, он не из шутливых. И, что ещё хуже, в глубине души я с этим смирился. Каяба на такое способен. Сделать нечто подобное ему по силам. И это было бы неудивительно. В этой опасной, разрушительной гениальности и заключалось обаяние Каябы.
С трудом переварив эту мысль, проглотив её и убрав в глубину сознания, я переключился на мышление геймера. Самое важное качество в MMORPG — умение оценивать ситуацию. Проанализировать текущее положение, перечислить все возможные варианты действий, спрогнозировать их последствия. Выбрав наилучший вариант, без колебаний его выполнить. Только те, кто был на такое способен, в бета-тесте становились сильнейшими мечниками.
Пробираясь сквозь сидящих и увлечённо обсуждающих игроков, я бросилсяя бежать. Разумеется, я бежал не куда попало. С тысячей колов из базового набора я направился на рынок, чтобы приобрести необходимое снаряжение. Помимо меня побежало и ещё несколько человек. Судя по их уверенным движениям, привычным для виртуального мира, скорее всего, почти все они участвовали в бета-тесте.
Чтобы в такой непредвиденной ситуации повысить свои шансы на выживание, нужно было, используя все имеющиеся ресурсы, стать сильнее. Я бежал. На бегу я лихорадочно размышлял, какие навыки выбрать в будущем и как лучше повышать свои параметры. К счастью, у меня были знания из бета-теста. Где какие магазины находятся на трёх главных рынках огромного Стартового города и где что можно купить дешевле — даже такая информация была невероятно ценным оружием. Насильно блокируя мысли, которые могли увести в уныние, я бежал.
4.
За первый месяц игры умерли пять тысяч человек.
Паника, охватившая всех, когда стало известно, что из этого мира выйти нельзя, не поддаётся описанию. Крик и плач — некоторые даже заявляли, что уничтожат игровой мир, и пытались разрушить каменную мостовую. Разумеется, все городские объекты были неразрушимы — их попытки ни к чему не привели. Думаю, потребовалось несколько дней, чтобы все более-менее смирились с ситуацией и стали обдумывать свои дальнейшие действия.
Изначально игроки разделились на четыре большие группы.
Первая — около семидесяти процентов — те, кто не поверил словам Каябы и ждал спасения извне. Их чувства мне были прекрасно понятны. Моё физическое тело в реальности спокойно лежало на стуле. Это и был настоящий я, а нынешняя ситуация — считай, «временная», и случись хоть что-то незначительное, малейшая случайность, и я должен был вернуться обратно. Выйти в меню и правда нельзя, но если найти какую-нибудь деталь…
К тому же, снаружи Argus и правительство, должно быть, прилагают максимум усилий, чтобы спасти игроков. Каким бы гением не был Каяба, организованная для столь чудовищного «инцидента» — похищения пятидесяти тысяч человек — спасательная команда наверняка сможет взломать защиту. Стоит только спокойно подождать — и однажды я проснусь в своей комнате, снова встречусь с семьёй, а в школе все будут чествовать вернувшегося живым героя.
Думать так было совершенно естественно. Да и я сам в глубине души на это надеялся. Их действия, в сущности, были «ожиданием». Они не выходили за пределы Стартового города, понемногу тратили начальную тысячу колов на еду, ночевали в дешёвых гостиницах, сбивались в группы и бесцельно проводили дни. К счастью, Стартовый город занимал около тридцати процентов площади Первого этажа и по размерам был сопоставим с небольшим районом Токио, так что вместимость позволяла нескольким десяткам тысяч игроков не чувствовать особых неудобств.
Но помощь так и не пришла. Сколько бы раз не просыпались, видели они не голубой небосвод, а мрачного цвета небесную крышку. Начальные средства были не вечны, и в конце концов им тоже пришлось что-то предпринять.
Вторая группа составляла около двадцати процентов — примерно десять тысяч игроков, объединившихся в общем стремлении к прохождению игры. Лидером стал мужчина, управлявший одним из крупнейших в Японии информационных сайтов об MMORPG. Под его началом игроки разделились на несколько отрядов, совместно управляли добытыми предметами, собирали информацию и штурмовали лабиринты, ведущие на верхние этажи. Группа лидера заняла большое здание на площади у часовой башни, называемое «Дворцом» (хоть и никакого короля там не было — лишь бесцельно бродящие NPC-стражи). Они накапливали припасы и раздавали указания подчинённым отрядам. Долгое время у этой огромной группировки не было названия, но после того, как у них появилась одинаковая униформа, кто-то не в шутку начал называть её «армией».
Третья группа — по оценкам, около трёх тысяч человек, — те, кто в самом начале безрассудно потратил колы, но не имел ни желания, ни сил честно зарабатывать сражениями с монстрами и оказался на грани голода.
К слову, даже в виртуальном мире SAO неумолимо возникают две физиологические потребности: сон и голод.
Потребность во сне понятна: мозгу всё равно, из реального или из виртуального мира поступает информация. Когда игрок хочет спать, он идёт в городскую гостиницу, снимает комнату в зависимости от толщины кошелька и ложится в кровать. Если заработать достаточно колов, можно купить собственную комнату в любом городе, но накопить такую сумму очень непросто.
С голодом же всё было иначе, и это вызывало у многих игроков недоумение. Не хотелось даже думать о том, в каком состоянии находится их реальное тело, но, скорее всего, питательные вещества поступали через капельницу или трубку. Иными словами, даже если игрок испытывает голод и ест в игре, это не означает, что пища попадает в желудок его реального тела. Но на практике, когда игрок съедает что-то в игре, чувство голода исчезает и наступает насыщение. Объяснение этого явления, наверное, лучше оставить специалистам по неврологии.
С другой стороны, чувство голода не проходит, пока не поешь. Думаю, даже если не есть, умереть от голода, скорее всего, невозможно. Однако это не отменяет мучительного желания, поэтому каждый день мы вынуждены штурмовать рестораны, управляемые NPC (к досаде, с разной ценовой категорией), и набивать желудки виртуальной едой. К слову, необходимости в естественных выделениях в игре нет. А о происходящем в реальности думать и вовсе не хочется.
Итак, вернёмся к теме…
Большинство из тех, кто в самом начале промотал деньги и столкнулся с проблемами пропитания, не говоря уже о ночлеги, было вынуждено вступить в ту самую «армию» — группу проходчиков. За следование указаниям сверху выдавали, по крайней мере, еду.
Но в любом мире находятся те, кому на сотрудничество плевать. Те, кто с самого начала отказывается принадлежать к какой-то группе, или те, кого по каким-то причинам из неё выгнали. Такие обосновались в трущобах Стартового города и стали заниматься грабежами.
В самом городе действовала системная защита, игроки не могли причинить друг другу вреда. Но за его пределами это правило сходило на нет. Отщепенцы сбивались в банды и поджидали игроков на полях или в лабиринтах за городом, нападали на них — игроки, в некотором смысле, были добычей более выгодной и менее опасной, нежели мобы.
Впрочем, до убийств дело всё же не доходило — по крайней мере, в первый год. Эта группа постепенно разрасталась, и за первый месяц игры, как уже было сказано, её численность достигла трёх тысяч человек.
Наконец, четвёртая группа — проще говоря, все остальные.
Около двух тысяч игроков, объединившихся примерно в сотню небольших групп, не входивших в гигантскую «армию», но стремившихся к прохождению. Эти группы назывались гильдиями, и они, используя свою мобильность, которой не было у «армии», методично продвигались и наращивали свою мощь.
Кроме того, были и те, кто выбрал немногочисленные классы ремесленников и торговцев. Их было меньше десяти процентов от пятидесяти тысяч игроков — около четырёх тысяч человек. Но они организовывали собственные гильдии и постепенно, шаг за шагом, осваивали навыки, чтобы зарабатывать необходимые для жизни колы.
Оставшиеся меньше тысячи игроков, включая меня, были «соло-игроками». Эгоистами, считавшими, что одиночная игра — наиболее эффективный способ прокачки и, как следствие, выживания. Почти все они участвовали в бета-тесте. Используя свои знания и стартовый буст, они за короткое время повысили уровень, обрели способность в одиночку противостоять мобам и грабителям, и, честно говоря, совместная работа с другими игроками им уже не давала практически никаких преимуществ. Хотя были случаи, когда бета-тестеры создавали собственные гильдии, но с точки зрения оторванности от обычных игроков это было равносильно одиночной игре.
Между соло-игроками, монополизировавшими ценные знания и с невероятное скоростью повышавшими уровень, и всеми остальными возник глубокий конфликт. Когда дело немного устаканилось, все одиночки покинули Стартовый город и обосновались в городах на верхних этажах.
В Чёрном Дворце, в зале, который во времена бета-теста назывался «Залом Воскрешения», теперь стоял огромный металлический монумент, которого раньше не было. На нём были выгравированы ники всех пятидесяти тысяч игроков. К великому сожалению, на никах умерших выводилась явная горизонтальная черта, а рядом подробно указывались время, место и причина смерти.
Первый удостоившийся чести получить эту черту появился уже через три часа после начала игры. Причиной смерти была не битва с мобами. А самоубийство.
Некий мужчина, выдвинувший теорию, что из-за конструкции NerveGear отделённый от игровой системы игрок должен автоматически прийти в сознание, перелез через высокие перила смотровой террасы на северной оконечности Стартового города — то есть самой внешней границы Айнкрада. Внизу под парящим замком, как ни вглядывайся, нельзя было разглядеть никакой земли — только бескрайнее небо и белые облака, громоздящиеся одно на другое. На глазах у множества зевак, наблюдавших с террасы, его фигура, оставляя за собой затихающий крик, быстро уменьшалась и в конце концов исчезла в облаках.
Спустя две минуты никнейм этого человека украсила краткая и безжалостная горизонтальная черта. Мне даже не хочется представлять, что он пережил за эти две минуты. Изнутри игры невозможно было узнать, удалось ли ему вернуться в реальный мир или же, как и говорил Каяба, его постигло исчезновение сознания. Но общее мнение большинства игроков было таково: если бы отсюда можно было так просто выбраться, то все давно бы уже были спасены извне, отключены от линии.
Тем не менее, даже после того, как этот мужчина исчез из мира игры, находились отдельные индивиды, поддавшиеся искушению столь простого решения. Подавляющее большинство, включая меня, не могло до конца осознать «смерть» внутри SAO. Наверное, так оно осталось и по сей день. Когда HP падает до нуля и составляющие тело полигоны исчезают — такое явление слишком похоже на привычный гейм-овер. Думаю, чтобы по-настоящему понять значение смерти в SAO, нет иного способа, кроме как испытать её на себе. Это чувство отстранённости, несомненно, способствовало ускорению сокращения числа игроков.
Итак, когда игроки, входившие в «армию» и другие группы, в том числе и те, кто изначально бездействовал, наконец начали прохождение игры, стали появляться и те, кто погибал в битвах с мобами.
Бой в SAO требует некоторого чутья. Можно сказать, ключ в том, чтобы не пытаться двигаться самостоятельно, а «вписаться» в поддержку системы.
Например, простой рубящий удар сверху: если игрок, освоивший «одноручный прямой меч» и имеющий скилл «рубящий удар сверху», представит эту технику и совершит начальное движение, то система почти автоматически приведёт его тело в движение. В то время как игрок, не имеющий этого скилла, даже если попытается насильно скопировать движение, будет замахиваться медленно, а сила атаки будет низкой — в общем, в бою такое действие бесполезно. В каком-то смысле это похоже на ввод команд в файтинге.
Но те, кто не мог к этому привыкнуть, просто бездумно размахивали мечом и в итоге проигрывали низшим мобам вроде гоблинов и скелетов, которых можно было победить и с базовыми одноударными скиллами. Тем не менее, если бы они вовремя отступали и убегали, когда HP падали до определённого уровня, им бы удалось избежать смерти…
В отличие от атак на врага через экран, бой в SAO из-за своей ошеломляющей реалистичности вызывает первобытный ужас. Мобы, словно настоящие, размахивают смертоносным оружием и пытаются тебя убить. Даже во время бета-теста были игроки, в бою впадавшие в панику, а уж когда на кону реальная смерть — тем более. Охваченные паникой игроки забывали даже об использовании скиллов или побеге и в мгновение ока теряли свои HP, навсегда исчезая из этого мира.
Самоубийства. Поражения в битвах с мобами. Никнеймы, отмеченные безжалостными чертами, прибавлялись с ужасающей скоростью. Когда за первый месяц их число достигло пугающей отметки в пять тысяч, всех оставшихся игроков окутало мрачное чувство безысходности. Если смертность будет так же расти, через год все пятьдесят тысяч будут мертвы.
Но человек привыкает ко всему. Когда спустя месяц наконец был пройден лабиринт Первого этажа, а уже через десять дней и второй, число погибших стало заметно сокращаться. Распространилась информация о том, как выжить, и пришло понимание, что если правильно накапливать опыт и повышать уровень, монстры будут не так уж и страшны. «Возможно, эту игру можно пройти», — число игроков, начинавших так думать, росло медленно, но неуклонно.
Верхний этаж всё ещё был невероятно далёк, но, движимые слабой надеждой, игроки начали действовать — и мир завертелся с грохотом.
Прошло два года. Осталось двадцать пять этажей. Выживших — сорок тысяч. Таково нынешнее состояние Айнкрада.